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Juegos Arte: Pienso luego juego

Las buenas ideas no tienen precio. Los Juegos Arte son un espacio de experimentación repleto de ideas que brillan por su originalidad. Sin competir con los grandes monstruos de la industria de los videojuegos, cada vez consiguen más fanáticos que cambian el consumo de productos masivos por el culto de estos desarrollos independientes. ¿Pero qué es lo que verdaderamente diferencia a estos juegos de los colosos del circuito comercial? ¿Qué experiencias únicas nos proponen? ¿Por qué los juegos indies parecen estar desplazando a los títulos de las grandes compañías? La esencia de los Art Games aquí en Neoteo.

Cuando hablamos de Juegos Arte, hacemos referencia a aquellos videojuegos desarrollados por productoras independientes que no entran dentro del circuito comercial de distribución de las grandes empresas. Similar a lo que sucede en el cine, el mercado se reparte en varios retazos que son absorbidos por diversas firmas o por desprendimientos de una única gran compañía (tal como sucede en el caso de Electronics Arts que es dueña de distintos estudios de alta gama como Maxis, Valve y Pandemic que a pesar de su inminente cierre esta por lanzar su último juego).

En los últimos años, con las facilidades que brinda Internet sobretodo, los pequeños desarrolladores pudieron hacer más conocidos sus productos en un mercado que día a día parece agotarse y caer en las mismas fórmulas repetidas de siempre. Al entrar en el mundo de los FPS, los MMO, los Sandbox o demás géneros del mundo de los videojuegos el usuario comienza a darse cuenta de cómo el desarrollo tecnológico arrollador que continuamente brinda nuevas posibilidades expresivas no acompaña paralelamente a una oferta de experiencias nuevas que contenten al público. Para decirlo claramente, parece ser que ya “todo está inventado”, que las grandes maquinarias productivas del entretenimiento digital parecen no saber qué más ofrecerle a la gente. ¿Cuántos shooters ambientados en la Segunda Guerra Mundial existen? ¿Cuántos juegos masivos de rol se desarrollan en mundos fantásticos que comparten sus criaturas? ¿Cuántos títulos de deportes se la pasan actualizando plantillas y rostros pero no nos terminan de brindar nuevas experiencias de juego?

Las grandes compañías van a lo seguro, y lamentablemente en la actualidad, la idea de éxito comercial está ligada a la espectacularidad. Se cree que mientras más explosiones, cantidad de píxeles, requerimientos de procesamiento y dinero puesto en personajes insulso e historias inconsistentes, mayores serán los réditos comerciales y, sobretodo, de fanatismo entre los usuarios de videojuegos. Pero los Juegos Arte están aquí desde hace tiempo para demostrar todo lo contrario. El valor de una buena idea no tiene comparación con la mayor superproducción que podamos encontrar en las bateas de los shoppings. Sin gráficos pretenciosos, sin mecánicas que consuman todos nuestros recursos, sin bastardear nuestros sentidos con fuegos de artificio y chirridos estridentes, los Juegos Arte buscan conmovernos desde la simpleza, pero escarbando en la profundidad del lugar que ocupamos en el mundo. Nos hacen preguntas sobre nuestra naturaleza humana y muchos de ellos pueden ser considerados como verdaderos espacios de transformación.

Títulos como el World of Goo, obra de arte digital creada por dos muchachos que huyeron del pulpo de ambiciones monopólicas llamado Electronics Arts, multipremiada por el mejor diseño, innovación y excelencia técnica en el Festival de Juegos Independientes (IGF) de 2008 persiguen una verdadera filosofía en su esencia. World of Goo nos muestra el desastre de la banalidad desbocada, la mugrosa angustia que produce la industrialización de nuestros deseos y, sobretodo, la cosificación de las personas como objetos fabricados en serie. Es una crítica a la modernidad de identidades superfluas y frágiles, es un momento de reflexión que no pierde la magia en sus figuras simpáticas, sus melodías bellas, sus colores vivos y el divertimento de aquel que juega con sus propios defectos, que ha aprendido a reírse de sí mismo.

O también podemos disfrutar del valor de la inocencia. En la misma línea de los puzzles físicos nos encontramos con otra delicia llamada Crayon Physics, el ganador del gran premio del IGF 2008, que eleva la fantasía del niño que le da vida a sus dibujos a otro nivel. Tan solo un crayón y una hoja de papel nos hacen falta para soñar con nuestro pasado, para recordar esa época dorada en donde solamente bastaba nuestra imaginación para volver cualquier sueño realidad. Una idea simplemente hermosa, ejecutada con una calidad desbordante que nos hace recuperar la emoción frente a nuestras pantallas.

La mejor característica que poseen los llamados Juegos Arte (o Art Games en inglés) es la de ser un espacio libre para la experimentación. Así vemos a aquellos géneros que fueron explotados hasta el hartazgo a lo largo de la historia, como los juegos de plataforma por ejemplo, encontrando vientos de renovación de la mano de joyas como Braid, la revelación del Independient Games Festival de 2006. Esta pieza que a simple vista parece “un juego más” del mundillo saltarín de enemigos-eliminados-pisando-sus-cabezas, pronto se transforma en una metáfora de la capacidad de arrepentimiento de las personas. Con una historia de tinte existencialista que se sumerge en las profundidades del propio ser, nos da la posibilidad de volver el tiempo atrás, de manipularlo a nuestro antojo, de no vivir el dolor de la equivocación, de volver a empezar para cambiarlo todo.

La perspectiva de la vida también puede ser modificada, y quizás sea este el sueño que representa otra pieza fundamental en el mundo indie de los videojuegos llamado And yet it moves (algo así como “y todavía se mueve”). En esta aventura el arriba y el abajo pueden variar de acuerdo a nuestra visión del terreno. ¿Qué camino es correcto? ¿Qué nos impide movernos libremente en el mundo? ¿Qué pasará cuando ya no estemos aquí? Con su estilo de papeles recortados, este bricolaje alucinante nos intima a expandir nuestra concepción del espacio y nos da una respuesta a la pregunta oculta. Un aliento a la proyección que en su unidad estética resume la trasgresión de nuestras posibilidades, que nos dice que todo, que absolutamente todo, se seguirá moviendo todavía.

Así los Juegos Arte nos ponen reflexivos, demuestran que existe algo más detrás de la excitación de nuestros cuerpos frente a los diferentes estímulos visuales, sonoros y físicos de los productos de las grandes marcas. Nos enseñan que allí hay un mensaje, siempre lo hay, que espera ser encontrado, leído, comprendido, compartido o repudiado, pero que grita una consigna que pocas veces es escuchada. Pero además, muchas veces los títulos responden a ciertas temáticas que bien podrían traducirse en enseñanzas básicas para todos. Juegos como el Osmos nos brinda claras lecciones sobre la naturaleza de los organismos celulares. Extremadamente elegante, la consigna de este juego es simple y nos permite entender la superioridad del más fuerte: una célula perdida que debe alimentarse de otras más pequeñas evitando que las más grandes la devoren en esa desesperada búsqueda de supervivencia. Con una mecánica simple y una exigencia lógica cautivadora, este título se ofrece como una alternativa valiosa y sincera que puede aleccionar y entretener al mismo tiempo.

¿Pero cuál es el público de los Juegos Arte? Todos y cada uno de nosotros. Quizás desprendido de prácticas más cercanas al cine de experimentación, alrededor de esta clase de juegos se teje una gruesa capa de prejuicios en torno a su selectividad, a su nivel de exigencia para quien desee investigar en este mundillo artístico. Esta clase de juegos escapan a una visión personalísima de sus creadores, más bien intentan englobar las necesidades de comprensión de todos nosotros. No es raro que uno al pasarse horas frente a estas piezas termine sintiéndose comprendido, compartiendo esa propuesta, dándose cuenta que no hace falta un sacudón violento para hacernos sentir un buen rato de placer estético. No podemos decir que la gran perla de este año llamada Machinarium sea una aventura gráfica repleta de puzzles pero lenta en su desarrollo. Más bien la gente de Amanita Design nos propone un universo único, oxidado, latoso, robótico del que formamos parte sin que lo deseemos, pues el amor que siente el protagonista por su novia, la necesidad de salvar su mundo no dista ni medio centímetro de nuestras propias necesidades vitales de trascendencia.

Lo cierto es que el avance de los Art Games en la industria es avasallante, que las grandes compañías están siendo obligadas a prestar atención a aquellos pequeños desarrolladores cuyos proyectos terminan volviéndose objetos de culto para sus seguidores. Quienes deseen formar parte de esta movida no tienen más que probar una rebanada de esta alternativa prometedora de la industria que incluso podemos encontrar en páginas de Juegos Arte online. No todo está inventado. Esa es la gran lección que estos videojuegos tienen para enseñarnos y en un mundo tan cambiante, en una realidad que constantemente nos amenaza con cargarnos el peso del fracaso sobre nuestros hombros, no es algo para dejar pasar. A buscar y a encontrar puertas que esperan ser abiertas. La idea es tan simple como motivadora: en un mundo nuevo, todo está por hacerse.

Escrito por martinbaraink

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