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La era dorada de las recreativas

Mientras que las consolas y los juegos en línea ganan cada vez más terreno, las salas repletas de máquinas recreativas pueden parecer un vago recuerdo. Sin embargo, nadie puede olvidar que fueron esos mismos sistemas los que mantuvieron alta la barra de calidad, y que sin ellos, los videojuegos modernos habrían sido muy diferentes. En esta ocasión, mencionaremos a algunas de las recreativas más relevantes de la industria, ya sea por popularidad, por avances técnicos, o por un simple capricho de la historia.

Llámalas como quieras. Recreativas, arcade, juegos de salón… el nombre no importa tanto. Es aquello que generan lo que nos trae aquí en esta oportunidad. Probablemente no hayas pisado un salón arcade en meses, pero si tienes la edad suficiente, seguramente puedes recordar el placer que provocaba “evaporar” el cambio de la compra en el almacén sobre alguna de esas máquinas. Tanto consolas como juegos en línea han atentado contra la “mística” de las recreativas, pero su historia no puede ser negada, y qué mejor momento que este para recorrerla. El orden de aparición ha sido establecido por año, pero todos estos ejemplares tienen una magnitud considerable en la historia de los videojuegos, más allá de su año de lanzamiento. Dicho eso, procedamos.

“¿Una moneda para poder jugar…?” (Computer Space, 1971)

Computer Space

La historia es más o menos así: En 1961, tres sujetos de apellidos Russell, Graetz y Witaenem crearon sobre un sistema PDP-1 el juego Spacewar!. Pasaron diez años, y otros dos sujetos, Bill Pitts y Hugh Tuck, convirtieron al Spacewar! en el primer juego operado por monedas, llamado Galaxy Game. Sin embargo, todavía hay que ir más allá, porque apenas dos meses después del Galaxy Game, dos muchachos de nombre Nolan Bushnell y Ted Dabney (tal vez los conozcan, fundaron esta cosa llamada Atari), hicieron Computer Space, el primer juego recreativo a nivel comercial. Revolucionario en lo técnico, Computer Space fue un fracaso a la hora de recolectar monedas y hacerse un nombre. Bushnell atribuyó esto a su “compleja curva de aprendizaje”, una forma amable de decir que los típicos borrachines de bar con cinco o seis cervezas encima no podían hacer gran cosa para mantenerse en pie, mucho menos para controlar al cohete y evadir disparos. Allí surgió la idea de hacer un juego más simple, y así fue como nació…

“Muy bonito, ¿pero dónde está el “Ping”?” (Pong, 1972)

Pong

No fue el fútbol, no fue el básquet, ni los coches de carrera los que encendieron la mecha en algún punto de 1972. Fue nada menos que otra creación de Nolan Bushnell a la que bautizó Pong, aunque la mano detrás de la obra perteneció a Allan Alcorn. ¿De dónde salio la idea para el Pong? Se ha hablado mucho sobre esto, principalmente porque provocó una de las primeras demandas entre empresas de videojuegos, pero el mismo Alcorn lo dejó en claro: Bushnell había tenido acceso a una versión preliminar de la Magnavox Odyssey, observó el “tenis de mesa”, y pensó que podía hacerlo mejor. Y Alcorn lo hizo. El Pong explotó de la noche a la mañana, lo que ya en ese entonces era Atari no podía hacer frente a la demanda de cabinas, y el conflicto con Magnavox se solucionó con unos 700 mil dólares. El Pong resultó ser lo mejor que le pudo pasar a los videojuegos, pero también se convirtió en lo peor.

Llegamos a mayo de 1976, Atari nadaba en monedas de 25 centavos, y una vez más Bushnell, con la ayuda de Steve Bristow, pensaron en una versión de Pong para un solo jugador. Si un tenista puede practicar contra una pared, colocar una paleta de Pong frente a un muro de ladrillos no debería ser tan complicado. Sin embargo, el concepto del juego Breakout necesitó de un esfuerzo considerable. Aquí es cuando aparecen en la historia dos personajes muy particulares como Steve Jobs y Steve Wozniak. El objetivo era claro: Un prototipo por 700 dólares, y 100 dólares como bono por cada chip eliminado. Wozniak hizo un trabajo fabuloso, eliminó más de la mitad de los chips del prototipo de Jobs, y el bono ascendió a cinco mil dólares, un bono que Wozniak nunca recibió porque Jobs lo mantuvo en secreto. Aún así, el diseño de Wozniak fue demasiado para la gente de Atari, y Breakout resultó un sólido éxito de todas formas, más allá de que no podías hacer más de 896 puntos.

Internedio: “No more Pong”

Occidente quedó completamente hastiado después de seis años de soportar miles de clones del Pong vendidos una y otra vez como un “nuevo juego”. No había nada similar a una innovación tangible, y sólo teníamos dos estúpidas paletas haciendo rebotar una pelota hasta el cansancio. Incluso se dio el lujo de provocar la primera burbuja en el mundo de los videojuegos. Era un mocoso de parvulario cuando jugué por primera vez al Pong, y en ese entonces ya era considerado “viejo”. La única vía de escape para nuestra imaginación estaba en otras máquinas arcade. Obviamente, había algunas muy interesantes, pero nada que pudiéramos considerar “explosivo”, hasta que llegó la horda.

“Mamá, nos atacan los aliens” (Space Invaders, 1978)

Space Invaders

Hoy, un capricho retro fácilmente emulado en cualquier sitio online. Ayer, lo que para muchos fue el verdadero punto de partida de la era dorada entre las máquinas arcade. Space Invaders llegó desde Japón en 1978, cortesía de un tal Tomohiro Nishikado. Fue tan complicado de crear en su momento que Nishikado se vio forzado a desarrollar su propio hardware e importar chip de Estados Unidos, y aún así debió que sacrificar algunas cosas. Nada de eso importó una vez que el juego llegó al público. Salas enteras abrían sus puertas con nada más que Space Invaders en su interior. Japón se quedó literalmente sin monedas de 100 yenes por culpa de este juego. Dos mil millones de dólares de recaudación en apenas cuatro años. Space Invaders hizo regresar a los videojuegos del abismo, borrando a los clones del Pong de nuestras mentes… y definitivamente me voy a hacer una camiseta con el alien pixelado.

“Bruce Willis, múerete de la envidia” (Asteroids, 1979)

Asteroids

Que “Armageddon” se quede con su versión caricaturesca a la hora de hacer explotar asteroides. Los videojuegos lo mostraron primero, y “Asteroids” fue el título en cuestión. La premisa del juego resultó ser en extremo atractiva para los jugadores: Destruye los asteroides, y cualquier nave espacial que aparezca, al mismo tiempo que evades rocas y disparos. En otras palabras, vía libre para arrasar con todo en la pantalla. Asteroids fue tan popular entre el público que Atari se vio en la necesidad de canibalizar recursos de otro juego lanzado en la misma época, Lunar Lander. Incluso llegaron al extremo de usar cabinas del Lunar Lander para vender Asteroids, un detalle que comenzó a revelar algunas tendencias a la improvisación por parte de Atari, y que pagaría muy caro unos años después.

“Mamá, ahora los aliens se tiran de cabeza” (Galaxian, 1979)

Galaxian

El Pong casi arruinó por completo a la industria de los videojuegos, pero si existe un ejemplo que comprueba el hecho de que una idea puede ser mejorada y no solamente copiada, es el Galaxian. Hubiera sido muy fácil pensar que teníamos suficiente de alienígenas bajando por la pantalla hacia una nave, sin embargo, su riqueza tanto de color como de sonido, y el hecho de que ahora las naves enemigas se arrojaban contra ti daban como resultado un juego completamente diferente. Tan grande fue su popularidad que el Galaxian se convirtió en uno de los juegos que más fue reproducido de forma ilegal en aquellos años. Por supuesto, hablamos de hardware pirateado a partir de sus placas base. Sólo una fabulosa secuela podría borrar los logros del Galaxian, pero 1980 llegaría cargado con unos títulos espectaculares.

“Entrenando a John Connor” (Missile Command, 1980)

Missile Command

Con dos superpotencias en plena Guerra Fría y apuntándose con cada ojiva nuclear a su disposición, no sorprende que Missile Command se haya convertido en un juego tan popular. Al mismo tiempo, con este juego se instaló la idea de “defender”, algo que otros títulos también utilizarían a su favor, pero su inclinación a mencionar el teórico apocalipsis nuclear estaba allí de todas formas, a través de un detalle tan sutil como colocar “The End” en vez de “Game Over”. Hasta el cine hizo una especie de “homenaje” a la temática del juego. Algunos de nuestros lectores ya lo deben haber recordado, pero en Terminator 2 podemos ver a nada menos que John Connor jugando Missile Command en la galería, antes de que el T-1000 lo encuentre. ¿Quieres saber algo más extraño aún? ¿Qué te parece el hecho de que Missile Command podría ser convertido en una película? Fox ya compró los derechos, ya veremos si los usan.

“Clyde era el naranja, ¿verdad?” (Pac-Man, 1980)

Pac-Man

Cada vez que paso por alguna sala de arcade, la busco entre “máquinas” creadas a partir de consolas reformadas ilegalmente, clones del “Daytona USA” y juegos de baile que han caído en tiempos oscuros. Mi esperanza crece cuando veo algunos clásicos como “Bubble Bobble” o “Wonder Boy”, pero en la gran mayoría de los casos me retiro decepcionado. El Pac-Man cambió el mapa, damas y caballeros. Reescribió las reglas, borró de un plumazo la popularidad de los “space shooters”, hizo de un círculo amarillo y cuatro fantasmas la pesadilla de millones. ¿Sabían que el nombre original era Puck-Man? Fue alterado al llegar a Estados Unidos para evitar la evidente broma de borrar un poco de la “P” para convertirla en “F”. Si no hubieran prestado atención a este detalle, tal vez el Pac-Man no habría llegado a ser el juego que más recaudó en la historia. Tal vez la única mancha en su expediente sea la espantosa conversión al Atari 2600, pero poco importa eso ahora. Sigo buscando una máquina con el Pac-Man, y te diré esto: No puedes abandonar esta Tierra sin haber jugado Pac-Man en un arcade. No puedes.

“Mátalos a todos, pero eres el bueno” (Defender, 1980)

Defender

Juegos difíciles eran los de antes. Ahora es muy poco probable encontrar un desafío a la altura de las circunstancias, pero si decidías enfrentar a Defender, debías prepararte a arrojar un par de insultos al aire y sentir el dolor en tus dedos. Con una palanca y cinco botones, resultaba más que intimidante. No sólo debías enfrentar a los alienígenas de turno, sino que era necesario maniobrar la nave para proteger a los astronautas e impedir que los aliens los secuestraran. De lo contrario, regresarían como mutantes listos para patearte el trasero. Y hablando de patear, Defender adopta la postura de la “violencia justificada”. Si toda la mecánica del juego se basa en dispararle a naves enemigas, mejor entregar al jugador una razón válida para ello. Su proceso de desarrollo fue doloroso, pero bien valió la pena: Mil millones de dólares en recaudación y un lugar de privilegio en la historia no son algo que se pueda desechar fácilmente.

“¡Quita tus garras, simio sucio!” (Donkey Kong, 1981)

Donkey Kong

Una frase que sin lugar a dudas podría ser instalada en algún punto de “El Planeta de los Simios”, es más que adecuada para describir a uno de los títulos más grandes de la historia. Donkey Kong era malo, Mario se llamaba Jumpman, y la damisela en apuros no era Peach (como muchos creían en años posteriores), sino Pauline. Lo más curioso de todo fue que los representantes de Nintendo en Estados Unidos no pensaban que fuera a tener éxito, y las primeras máquinas arcade de Donkey Kong fueron reconvertidas a partir del hardware utilizado en el arcade Radar Scope, marcando a Donkey Kong como un de los ejemplos más exitosos de reutilización de componentes. Era el primer golpe de efecto que Nintendo daba en el mercado estadounidense, y gracias a la providencia, no sería el último. Hasta se dio el lujo de ganarle un juicio a un gigante como Universal Pictures. Todavía no estoy muy seguro de cómo alguien pudo confundir King Kong con Donkey Kong

“Mamá, los aliens me secuestraron” (Galaga, 1981)

Galaga

Al género espacial le quedaba todavía una carta por jugar en 1981, y ésta llegó a través de Galaga, la secuela oficial del Galaxian. Lo que el primer juego ya había mejorado por mérito propio, fue expandido en Galaga a través de enemigos más agresivos y la posibilidad del “secuestro” de una nave. Con la habilidad suficiente, un jugador podía liberar la nave secuestrada y duplicar su poder de fuego. Son solamente tres años los que separan a Space Invaders de Galaga, y a pesar de que el género de la “horda alien” comenzaba a mostrar algunos signos de desgaste, Galaga logró incluso superar en popularidad a su primera parte. Galaga ha sido usado en unos cuantos juegos como entretenimiento durante las pantallas de carga, y también tuvo su presencia en el cine. ¿Recuerdan cuál? ¿Tal vez una partida de ajedrez, doctor Falken?

“¿Sprite? ¿No es eso una bebida?” (Dragon’s Lair, 1983)

Dragon’s Lairs

Los juegos habían incrementado su calidad en los últimos años, pero el aspecto gráfico continuaba teniendo un límite bien reconocido: El uso y abuso de los sprites. Sin embargo, la llegada de Dragon’s Lair quebró ese límite. La introducción del Laserdisc combinada con el fabuloso arte del ex-Disney Don Bluth, le dio a Dragon’s Lair una calidad gráfica superior a todo lo conocido en ese momento. Los jugadores asimilaron horas enteras de espera y la aberración de pagar cincuenta centavos para tener el privilegio de jugarlo. Lamentablemente, la calidad gráfica tuvo su precio a través de una jugabilidad limitada y un alto porcentaje de fallas en las unidades Laserdisc. Dragon’s Lair logró resistir con gallardía el duro golpe que la industria recibió en 1983, pero su misma esencia tenía fecha de caducidad. De todas formas, fue un “juego bisagra” para las máquinas arcade.

“Te estás olvidando un juego.” ¿Qué me estoy olvidando un juego? ¿Sólo uno? Time Pilot, Ms. Pac-Man, 1942, Sea Wolf, Popeye, el mismo Bubble Bobble antes mencionado, mi favorito personal Gyruss… me duele decirlo, pero simplemente no puedo nombrarlos a todos. Incluso habrá quienes tendrán dudas sobre el final de la Era Dorada ubicado en 1983. Aún así, creo que todos estaremos de acuerdo en que ese fue un año nefasto para los videojuegos. Se necesitó un plomero panzón proveniente de Japón y muchos trucos publicitarios para resucitar a la industria. Hoy, las recreativas parecen estar en su punto más bajo de popularidad. El precio de las consolas hogareñas y la facilidad con la que se pueden obtener títulos de calidad han deteriorado el “ritual” que representaba ir a una sala y gastar cada moneda en ese juego que no nos dejaba dormir. Hasta se han dejado de usar las monedas, reemplazadas por la frialdad de las tarjetas magnéticas. Pero una recreativa es y seguirá siendo especial. Su atracción nos llevó al límite de nuestras habilidades, y por eso, estamos agradecidos.

Escrito por Lisandro Pardo

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