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La inteligencia artificial detrás de la horda de World War Z

Crear algo novedoso en el género de las películas de zombies es un trabajo bastante difícil, pero siempre hay creativos que se encargan de hallarle una perspectiva más a este género. El blockbuster de este año World War Z, protagonizada por Brad Pitt, incluye zombies. Muchos. Y si bien corren, gritan, muerden y mucho más sin ser muy originales, la vuelta de rosca está en la cantidad de muertos vivientes que hay en pantalla. Hablar de oleadas de zombies se nos hace corto, y en este artículo te mostramos y contamos sobre la inteligencia artificial detrás de la horda de World War Z.

Como lo primero que llamó la atención es que todavía se hagan películas de zombies en Hollywood y como lo segundo es que no la protagonizase algún actor de esos cuasi desconocidos o inactivos que protagonizan sólo las películas de catástrofe, lo tercero que nos llamó la atención luego de ver el tráiler de World War Z fue la cantidad de zombies que había. Demasiados. El ojo no experimentado podía llegar a creer que esas avalanchas de zombies eran extras ganándose el pan, corriendo a velocidades inhumanas. Pero para la generación que ya tiene unas cuantas películas encima y sabe que no se puede arriesgar la vida de la gente (por más extras que sean) haciéndoles aplastarse entre sí en una maratón mortal, la presencia del CGI se dio por obvia. El tema es que dentro de esa animación y simulación necesaria para la millonada de zombies de las calles del mundo, había una tecnología impresionante funcionando, pues el realismo era casi impecable.

En el video se explica que cada uno de los zombies es llamado “agente”, término que refiere a “bots” digitales programados por artistas de efectos visuales para moverse en determinados patrones. El volumen de los zombies en acción en las tomas más populosas es de 8.500. El número puede no parecer tan grande si se recuerdan películas como 300 y otras tantas donde veíamos ejércitos de más de 100 mil guerreros. El tema es que en esos casos, la simulación era estática en los grandes números y dinámica en aquellos agentes cercanos al primer plano. En World War Z esos 8.500 agentes tienen vida propia y un sistema de inteligencia artificial que les da lineamientos relativos al movimiento principio-fin, pero en el medio son totalmente autónomos y sólo funciona en ellos un algoritmo preparado para que los zombies no se choquen entre ellos hasta que tengan que hacerlo, para construir pirámides de carne muerta para escalar obstáculos o cazar al piloto de un helicóptero.

La increíble semejanza en el movimiento de los miles de agentes programados digitalmente con la realidad está dada por la presencia de actores, que se prestaron para la simulación o para completar escenas donde los primerísimos planos son los protagonistas. La idea del equipo era mantener a los espectadores con la constante duda sobre cuáles eran zombies de verdad y cuáles estaban hechos por ordenador. Hay escenas, como la de Israel (imagen) en donde todos los zombies fueron programados por el equipo dirigido por Scott Farrar, ganador de un Oscar por su trabajo en efectos visuales.

Según explica, los “tsunamis de zombies” fueron inspirados por experimentos con hormigas, conocidos animales que trabajan en conjunto para conseguir un objetivo común, así tengan que morir o herirse varias en el camino. Para que todo quedara en orden, se necesitaron más de 450 tomas (algunas llegaron a renderizar hasta 250.000 objetos) y para las escenas de grandes masas, el supervisor de CG de MPC, Max Madera, capturó clips en mocap, la tecnología de sistema de masa ALICE propiedad de MPC.  De esta manera, se crearon 24 tipos de cuerpos diferentes, con diferentes texturas, que se tradujo luego en 3000 variaciones dentro de la multitud. A su vez, para las escenas de caídas y aterrizajes, se utilizó PAPI. un solucionador dinámico de cuerpos rígidos basados en el motor gráfico Havok, un conocido de la casa.

La captura de los actores en movimiento (80 contorsionistas) y la creación de los paisajes se realizó en tres dimensiones, y hubo un proceso de colaboración entre las compañías Cinesite, MPC, 2h3D y 4DmMax, creando toda una infraestructura simulada de la ciudad que luego se rellenaba con capas de obstáculos, texturas, personajes y detalles. Estos modelos digitales se hacían partiendo de escaneos en 3D, tanto de personas como de fábricas, edificios, calles e interiores de aviones. De hecho, se creó tanto en CG que hasta hay una escena en donde el helicóptero que se usa también está diseñado por ordenador con un nivel de realismo increíble.

Escrito por Nico Varonas

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