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LARP: Juegos de rol en vivo (vídeos)

Más allá de los dados extraños, de las figuras en miniatura, de los tableros, del papel y del lápiz, existe una forma de jugar rol que, según del ángulo en el que se lo vea, puede ser más compleja o más sencilla que las versiones consideradas “convencionales”. Los juegos de rol en vivo cuentan con una cantidad enorme de adeptos alrededor del mundo que se disfrazan, se preparan, y se dedican a recorrer diferentes lugares formando parte de épicas batallas en donde las armas de goma-espuma y la imaginación están a la orden del día, sin importar las caras de horror de aquellos que son testigos ajenos a la actividad. Hoy compartiremos algunos datos interesantes sobre los juegos de rol en vivo, y por supuesto, algunos vídeos que no tienen desperdicio.

Los juegos de rol ocupan una posición muy importante en el mundo del entretenimiento moderno, especialmente si hablamos de ordenadores o consolas. Por supuesto, el rol como juego precede a estos sistemas, pero también precede a algunos de los ejemplos de mesa más conocidos como Dungeons & Dragons. A decir verdad, los juegos de rol en vivo (o LARP, por Live-Action Role Playing) son mucho más comunes para nosotros que las versiones de lápiz y papel.

Cualquiera que alguna vez haya jugado a “vaqueros e indios” o haya visto a algunas niñas “tomando el té” y haciéndose pasar por damas de alta sociedad, no es otra cosa más que un juego de rol en vivo por esencia. De la misma forma se podría decir que los actores son jugadores de rol, pero aquello que ellos hacen para obtener un sustento tangible, quienes participan en encuentros de rol en vivo hoy lo hacen para obtener un nivel de satisfacción más íntimo que la fama o el dinero.

Determinar el origen del rol en vivo es algo extremadamente complejo, por no decir imposible. Se pueden encontrar ejemplos incluso en los tiempos del Imperio Romano, con representaciones basadas en épocas anteriores. Incluso el cine moderno ha revelado indicios de esto: La película “Gladiator”, ambientada en el período del emperador Cómodo, muestra a los gladiadores “repitiendo” la Batalla de Zama sucedida casi 400 años antes. Teatro improvisado y ejercicios de guerra también han sido definidos rol en vivo. La literatura ha expuesto algunos ejemplos a través de libros como “El Club de los Negocios Raros” de G.K. Chesterton, o “Parker Pyne Investiga” de Agatha Christie.

Sin embargo, quienes insisten en identificar al “LARPing” como una práctica moderna colocan su origen en la década de los ’70. El grupo “Dagorhir” es el más antiguo registrado en los Estados Unidos, formado en el año 1977, apenas tres años después del nacimiento de Dungeons & Dragons. El impacto causado por D&D no fue lo único que aumentó la proliferación de estos grupos alrededor del globo. El cine y la televisión se convirtieron en una influencia gigantesca a través de trabajos que exploraron a fondo elementos de fantasía y ciencia ficción.

Los niveles de improvisación requeridos en una partida de rol en vivo apelan en su mayoría a la buena voluntad de los jugadores, pero al igual que sucede con las partidas de mesa, los encuentros de rol en vivo poseen reglas definidas y uno o más “maestros de juego” que coordinan o regulan determinadas situaciones. Las restricciones más comunes están relacionadas con la portación de armas reales, o la realización de maniobras que puedan causar lesiones tanto a un jugador como a los demás. Las armas son diseñadas a partir de materiales como goma-espuma, ya que permiten un contacto físico relativamente seguro en los momentos en que se desarrolla un combate.

Aún así, un requerimiento de los juegos de rol en vivo es llevarlos a cabo en lugares apartados o autorizados, para minimizar cualquier conflicto con aquellos que no son parte del juego. Han sido varias las ocasiones en las que la policía se ha llevado detenida a gente haciendo larping, o les ha secuestrado sus “armas” por considerarlas peligrosas. Uno de los casos más recientes sucedió durante la reunión del G20 en Toronto. Las armas de un larper fueron confiscadas por la policía canadiense, y lo peor de todo es que sus flechas sin punta, su cota de malla y sus escudos de goma-espuma fueron exhibidos a los periodistas junto con otras armas reales incautadas.

Como es de esperarse, los estilos o la ambientación para un juego de rol en vivo varían de forma significativa. Aunque los ejemplos más conocidos de larping se inclinan hacia la fantasía o el período medieval (que básicamente son más compatibles con los espacios abiertos y la naturaleza), no hay ninguna razón por la que no se pueda realizar una partida de rol en vivo basada en un estilo futurista, o en géneros diferentes como el steampunk. Nuevos elementos de inspiración han surgido gracias a la ciencia ficción moderna. El fenómeno “Avatar” creado por James Cameron no ha quedado al margen de esto, fomentando diferentes tipos de larping basados en los personajes nativos de Pandora.

Sin embargo, cabe mencionar que más allá de las similitudes que poseen, una sesión de rol en vivo no es lo mismo que una convención. Mientras que en una convención un visitante puede demostrar su pasión por una historia, un personaje o una saga, al mismo tiempo que expone su habilidad para crear disfraces, una partida de rol en vivo requiere que un jugador “sea” el personaje. Además, en las convenciones se tiende a representar personajes famosos de los varios géneros existentes, cuando en una partida de rol (sea en vivo o no), el personaje puede ser creado desde cero, con las características que desee imprimirle el jugador.

De la misma forma en la que el cine ha servido como inspiración para el rol en vivo, también ha sucedido lo inverso. Ya son varias las ocasiones en las que los “trekkies” o los fanáticos de la saga “Star Wars” fueron expuestos a la pantalla, pero hay dos ejemplos muy interesantes que cualquier interesado en el rol en vivo debería observar más de cerca. El primero es “Darkon”, un documental basado en el “Darkon Wargaming Club” fundado en el año 1985. Su exposición a los medios ha sido muy importante, y posee un nivel de organización muy avanzado, el cual incluye acuerdos con responsables de parques o dueños de tierras privadas en donde organizan los encuentros.

“Darkon” fue lanzado en 2006, y cuenta con un excelente puntaje en el sitio “Rotten Tomatoes”. El otro documental es “Monster Camp”, creado en 2007, el cual cubre las actividades de otro reconocido grupo de larping llamado “NERO”, pero que después de varias divisiones y cambios de nombre, ahora es conocido como “LARP Alliance”.

Es inevitable que, como los juegos de rol han pasado de la realidad a las mesas, y de las mesas a los sistemas de entretenimiento, también aparezcan variantes similares al larping, pero que no son estrictamente consideradas como rol. Una de las alternativas más conocidas lleva el nombre de “Humans vs. Zombies”, un juego que tuvo sus inicios en el año 2005, a manos de dos estudiantes del Goucher College en Maryland.

El juego en sí no requiere de disfraces o elementos especiales para su ambientación, y sólo enfrenta a humanos y zombies. Los zombies deben “alimentarse” de un humano cada 48 horas o salir del juego, mientras que la única defensa que poseen los jugadores humanos son las conocidas “armas Nerf”, municiones hechas de medias, o simples malvaviscos que “aturden” a los zombies por quince minutos. El juego ha causado cierta controversia, y ha sido prohibido en varias universidades alegando “razones de seguridad” no del todo comprobables debido a la naturaleza de las armas utilizadas.

Podrá ser extraño para algunos o excitante para otros, pero a pesar de su larga historia y de no recurrir a sistemas electrónicos o alta tecnología, en cierta forma es posible considerar al larping como una forma evolucionada de juego de rol. Eso no quiere decir que los jugadores expresen cierto fanatismo sobre una forma de rol u otra. De hecho, quienes hacen larping en la gran mayoría de los casos son ávidos “gamers” y consumidores de ciencia ficción y/o literatura fantástica, independientemente del medio. Debido a la popularidad del larping en algunas regiones, se ha considerado la posibilidad de crear “parques temáticos”, pero hasta ahora no ha dejado de ser una simple especulación.

Tal vez lo más complicado sea determinar si se puede definir a un jugador de rol en vivo como parte de una subcultura, al estilo de los Emo o los Dark. Cada subcultura tiene detalles que la hacen muy identificable, y los “larpers” no son la excepción, pero lo normal es ver a una persona común y corriente que los fines de semana se transforma en un guerrero nórdico que sale a recorrer bosques en busca de orcos. Básicamente, lo que queda por definir es si los juegos de rol en vivo, son un estilo de vida o una práctica excéntrica.

Escrito por Lisandro Pardo

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