Elk idee om gameschijven of cartridges te kopiëren wordt meestal met nucleaire woede ontvangen door de auteursrechthaviken... tenzij zij het zijn die het proces beheersen. Halverwege de jaren '90 was het niet zo eenvoudig om aan de nieuwste titels te komen vanwege de enorme vraag.
De mensen van Blockbuster herkenden het probleem en bundelden hun krachten met Sega of America om Game Factory te creëren, een platform gebaseerd op programmeerbare Genesis/Mega Drive-cartridges die on-demand games in enkele seconden konden ontvangen, zodat ze aan de eisen van klanten voldeden. De hypothese was goed, maar Game Factory kwam niet erg ver.
De situatie was vrij algemeen en tegelijkertijd zeer irritant. Je bezocht de videotheek, zocht de nieuwste game voor je console en zag dat de enige drie exemplaren waren uitgeleend. 'Wanneer komen ze terug?' was de vraag. 'Morgen of overmorgen' was altijd het antwoord. Twee of drie dagen wachten, en er was ook altijd iemand die de cartridges stal. Iets soortgelijks gebeurde met VHS-films, maar het maken van (illegale, natuurlijk) kopieën was iets eenvoudiger. Cartridges vormden een andere uitdaging, voor zowel eigenaren als consumenten.
Game Factory: Kun je je dit in de jaren '80 voorstellen?
Begin jaren '90 stond Blockbuster op de top van de wereld, een feit dat zelfs films weerspiegelen. Tenzij je trouw was aan een kleine winkel, was de kans groot dat je bij een van hun filialen terechtkwam. Maar de toekomst had een digitale smaak, en Blockbuster wist dat op de een of andere manier. Fysieke media moesten bij de tijd worden gebracht, en dat bracht Blockbuster tot een overeenkomst met IBM.
Het resultaat was NewLeaf Entertainment. Het doel? Het publiek muziek en video on-demand aanbieden op fysieke media. Wil je de nieuwste cd van Michael? De dupliceermachine maakt hem binnen enkele minuten klaar. De inhoud wordt via glasvezel gedownload, met een constante verbinding met een externe mainframe om verkopen te registreren. De toekomst was aangebroken... en de giganten van de muziekindustrie vergiftigden zijn soep.
Wat gebeurde er met video? Kortom, te moeilijk. Aanzienlijke opslagvereisten en een lange verwerkingstijd maakten het onhaalbaar.
Wat bleef er over? Het verhuren van gamecartridges, natuurlijk. Een monster van 1,5 miljard dollar per jaar dat maar bleef groeien. De vraag was enorm en je moest een goochelaar zijn om een game in de eerste week na release te bemachtigen. De 16-bit-consolesoorlog was op een van zijn heetste punten en Blockbuster presenteerde zijn idee aan beide partijen. Wat gebeurde er? "Sega does what Nintendon't".
Nintendo handhaafde zijn historische anti-verhuurpositie en wees NewLeaf meteen af. Sega daarentegen sprong erop in zodra het kon (na eerst een proof of concept te hebben gevraagd), wat leidde tot Game Factory. Cartridges voor Genesis/Mega Drive van 2 en 4 megabyte, programmeerbaar in 45 seconden of minder. Tien Blockbuster-winkels in South Carolina dienden als testterrein. Sega, Acclaim en Virgin (onderdeel van Blockbuster) waren de eerste drie die hun games aanbieden.
Een beetje te laat
De evaluatiefase voor Game Factory liep door de herfst en winter van 1994. Er waren ook geruchten over een nationale lancering en het toevoegen van compatibiliteit met Game Gear-cartridges. Maar alles eindigde in februari 1995. Blockbuster ontbond NewLeaf ondanks positieve resultaten. Waarom? Afgezien van licentierestricties waren er twee redenen: Ten eerste hadden steeds meer games speciale hardware nodig (bijvoorbeeld Virtua Racing), en het kopiëren naar de programmeerbare chip was niet voldoende. Ten tweede opende de cd-rom de deur. De PlayStation had in december 1994 (in Japan) gedebuteerd, veroverde de markt in recordtijd en de Genesis/Mega Drive beleefde zijn laatste avonturen.
Bovendien versterkte de recente overname van Blockbuster door Viacom het idee dat het beter af was op een markt die het al goed kende. Game Factory verdween net als Blockbuster, maar er zijn nog enkele van die cartridges over. Ben je verzamelaar? Aarzel dan niet om er een paar te zoeken!