Pomysł kopiowania płyt czy kartridży z grami zwykle wywołuje wściekłość obrońców praw autorskich, chyba że to oni kontrolują proces.
Firma Blockbuster dostrzegła ten problem i połączyła siły z Sega of America, tworząc Game Factory – platformę opartą na programowalnych kartridżach Genesis / Mega Drive, które w kilka sekund mogły otrzymywać gry na żądanie, zaspokajając tym samym potrzeby klientów. Pomysł był obiecujący, ale Game Factory nie zaszła zbyt daleko.
Sytuacja była powszechna i jednocześnie irytująca. Odwiedzaliście wypożyczalnię wideo w poszukiwaniu najnowszej gry na waszą konsolę i odkrywaliście, że wszystkie trzy egzemplarze zostały już wypożyczone. „Kiedy wrócą?” – pytanie. „Jutro lub pojutrze” – zawsze taka odpowiedź. Dwa czy trzy dni oczekiwania, a do tego zawsze znajdował się ktoś, kto kradł kartridże. Podobnie działo się z filmami na VHS, ale tworzenie kopii (oczywiście nielegalnych) było nieco łatwiejsze. Kartridże stanowiły inne wyzwanie, zarówno dla właścicieli, jak i konsumentów.
Game Factory: czy wyobrażalibyście to sobie w latach 80.?
Na początku lat 90. Blockbuster był na szczycie świata, czego dowodzą nawet filmy. Jeśli nie byłeś wierny małemu sklepikowi, najpewniej trafiałeś do jednej z ich placówek. Ale przyszłość miała cyfrowy smak i Blockbuster zdawał sobie z tego sprawę na różne sposoby. Nośniki fizyczne musiały nadążać za duchem czasu, co skłoniło Blockbuster do zawarcia umowy z IBM.
Rezultatem było NewLeaf Entertainment. Cel? Oferowanie publiczności muzyki i wideo na żądanie na nośnikach fizycznych. Chcesz najnowszy album Michaela? Duplikator przygotuje go w kilka minut. Treść pobierano światłowodem, z ciągłym połączeniem ze zdalnym mainframe'em w celu rejestrowania sprzedaży. Przyszłość nadeszła… a giganci przemysłu muzycznego zatruli jej zupę.
Co z wideo? Krótko mówiąc, zbyt trudne. Znaczne wymagania dotyczące przechowywania oraz długa zwłoka w przetwarzaniu uczyniły go nieopłacalnym.
Co pozostało? Wynajem kartridży z grami, oczywiście. Potwór wart 1,5 miliarda dolarów rocznie, który nie przestawał rosnąć. Popyt był ogromny i trzeba było być magikiem, żeby zdobyć grę w pierwszym tygodniu premiery. Wojna konsol 16-bitowych była w jednym z najgorętszych momentów, a Blockbuster przedstawił swój pomysł obu rywalom. Co się stało? „Sega robi to, czego nie robi Nintendo”.
Nintendo utrzymało swoją historyczną pozycję przeciwną wypożyczaniom i odrzuciło NewLeaf natychmiast. Z kolei Sega wskoczyła do pociągu, gdy tylko mogła (wcześniej poprosiła o dowód koncepcji), dając początek Game Factory. Kartridże Genesis / Mega Drive o pojemności 2 i 4 megabajtów, programowalne w 45 sekund lub mniej. Dziesięć sklepów Blockbuster w Południowej Karolinie posłużyło jako poligon testowy. Sega, Acclaim i Virgin (część Blockbuster) były pierwszymi trzema wydawcami oferującymi swoje gry.
Trochę za późno
Faza ewaluacji Game Factory trwała jesienią i zimą 1994 roku. Krążyły też plotki o ogólnokrajowym debiucie oraz o dodaniu kompatybilności z kartridżami Game Gear. Jednak wszystko skończyło się w lutym 1995 roku. Blockbuster rozwiązał NewLeaf mimo pozytywnych wyników testów. Dlaczego?
Ignorując ograniczenia licencyjne, istniały dwa powody: po pierwsze, coraz więcej gier wymagało specjalnego sprzętu (na przykład Virtua Racing), a kopiowanie na programowalnym chipie nie wystarczało. Po drugie, CD-ROM otworzył drzwi bez pardonu. PlayStation zadebiutowała w grudniu 1994 roku (w Japonii), w rekordowym czasie podbiła rynek, a Genesis / Mega Drive przeżywała swoje ostatnie przygody. Ponadto niedawne przejęcie Blockbuster przez Viacom wzmocniło przekonanie, że firma lepiej radzi sobie na rynku, który dobrze zna. Game Factory zniknęła tak samo jak Blockbuster, ale wciąż istnieją niektóre z tych kartridży. Jeśli jesteście kolekcjonerami, nie wahajcie się poszukać pary!