Qualquer ideia de duplicar discos ou cartuchos de videogames costuma ser recebida com fúria nuclear pelos falcões do copyright... exceto quando são eles que controlam o processo. Em meados dos anos 1990, não era tão fácil acessar os últimos títulos devido à enorme demanda.
O pessoal da Blockbuster uniu forças com a Sega of America para criar a Game Factory, uma plataforma baseada em cartuchos programáveis de Genesis / Mega Drive que podiam receber jogos on-demand em questão de segundos, cobrindo assim as exigências dos clientes. A hipótese era boa, mas a Game Factory não foi muito longe, digamos…
A situação era bastante comum e, ao mesmo tempo, muito irritante. Visitava o videoclube, procurava o último jogo para o seu console e via que as únicas três cópias tinham sido retiradas. "Quando voltam?", era a pergunta. "Amanhã ou depois", sempre era a resposta. Dois ou três dias de espera, e nunca faltava quem roubava os cartuchos. Algo semelhante acontecia com os filmes em VHS, mas a criação de cópias (ilegais, claro) era um pouco mais simples. Os cartuchos apresentavam um desafio diferente, para donos "e" consumidores ao mesmo tempo.
Game Factory: Imagine isso nos anos 80?
No início dos anos 1990, a Blockbuster estava no topo do mundo, um fato que até os filmes refletem. A menos que você fosse fiel a uma loja pequena, o mais provável era terminar em uma de suas filiais. Mas o futuro tinha sabor digital, e a Blockbuster sabia disso de um jeito ou de outro. Os meios físicos precisavam estar à altura, e isso fez com que a Blockbuster entrasse em um acordo com a IBM.
O resultado foi a NewLeaf Entertainment. O objetivo? Oferecer ao público música e vídeo on-demand em meios físicos. Quer o último CD do Michael? A duplicadora o terá pronto em minutos. O conteúdo é baixado via fibra óptica, com um link constante para um mainframe remoto para registrar as vendas. O futuro tinha chegado... e os gigantes da indústria musical envenenaram a sopa.
O que aconteceu com o vídeo? Em resumo, difícil demais. Exigências de armazenamento consideráveis somadas a uma longa demora no processamento o tornaram inviável.
O que restava? O aluguel de cartuchos de videogames, claro. Um monstro de 1,5 bilhão de dólares anuais que não parava de crescer. A demanda era brutal, e era preciso ser mágico para conseguir um jogo na primeira semana de lançamento. A guerra dos consoles de 16 bits estava em um de seus pontos mais quentes, e a Blockbuster apresentou sua ideia aos dois contendores. O que aconteceu? "Sega does what Nintendon't"
A Nintendo manteve sua histórica posição anti-aluguel e rejeitou a NewLeaf imediatamente. Em contrapartida, a Sega embarcou no trem assim que pôde (antes solicitou uma prova de conceito), dando origem à Game Factory. Cartuchos para Genesis / Mega Drive de 2 e 4 megabytes, programáveis em 45 segundos ou menos. Dez lojas da Blockbuster na Carolina do Sul serviram como terreno de teste. Sega, Acclaim e Virgin (parte da Blockbuster) foram os três primeiros a oferecer seus jogos.
Um pouco tarde demais
A fase de avaliação da Game Factory se estendeu durante o outono e o inverno de 1994. Também havia rumores de um lançamento nacional e de adicionar compatibilidade com cartuchos Game Gear. No entanto, tudo terminou em fevereiro de 1995. A Blockbuster dissolveu a NewLeaf apesar de ter obtido resultados positivos. Por quê?
Ignorando as restrições de licenças, duas razões: a primeira é que cada vez mais jogos precisavam de hardware especial (Virtua Racing, por exemplo), e com a cópia no chip programável não era suficiente. A segunda é que o CD-ROM abriu a porta de vez. O PlayStation tinha feito sua estreia em dezembro de 1994 (no Japão), conquistou o mercado em tempo recorde, e a Genesis / Mega Drive vivia suas últimas aventuras.
Além disso, a recente aquisição da Blockbuster pela Viacom reforçou a ideia de que ela estava melhor em um mercado que já conhecia bem. A Game Factory desapareceu assim como a Blockbuster, mas ainda restam alguns desses cartuchos. Se você é colecionador, não hesite em procurar alguns!