In een technische analyse die Digital Foundry op 30 oktober 2026 publiceerde, rapporteerde het voor de multiplayer van Call of Duty: Modern Warfare 4 80,7 ms inputlatentie op Nintendo Switch 2 in dockmodus en 100,0 ms in handheldmodus. Op PlayStation 5 was dat 49,1 ms bij 60 Hz. De test gebruikte draadloze controllers: een Switch 2 Pro Controller en een Sony DualSense.

De gemeten inputlatentie vergeleken

Platform en speelstandGemeten inputlatentieVerschil met PS5, berekendTestomstandigheden
PlayStation 549,1 msReferentie60 Hz, draadloze Sony DualSense
Nintendo Switch 2, dockmodus80,7 ms31,6 ms hogerDraadloze Switch 2 Pro Controller
Nintendo Switch 2, handheldmodus100,0 ms50,9 ms hogerDraadloze Switch 2 Pro Controller

De verschillen zijn berekeningen op basis van de gerapporteerde waarden: 80,7 − 49,1 = 31,6 ms in dockmodus en 100,0 − 49,1 = 50,9 ms handheld. Het zijn geen extra metingen. Voor handheldgebruik rapporteerde Digital Foundry daarnaast resultaten tussen 83 en 125 ms; de vergelijkingswaarde was 100,0 ms.

Wat de cijfers betekenen voor multiplayer

Inputlatentie is de tijd tussen een controllerinvoer en de reactie daarop in het spel. Het is iets anders dan netwerkping, die over de verbinding met de server gaat. In deze multiplayerproef lag de gemeten inputlatentie op beide Switch 2-speelstanden hoger dan op PS5. Voor snelle richtcorrecties kan die extra vertraging van belang zijn, zeker als je vooral op competitieve multiplayer speelt.

De waarden gelden voor de genoemde testopstelling en de multiplayerstand. De controllers waren op beide platforms draadloos; de PS5-meting was bij 60 Hz. De draagbare Switch 2-meting liep uiteen van 83 tot 125 ms, terwijl de gerapporteerde vergelijkingswaarde 100,0 ms bedroeg.

Framerate-doelen en dips

Digital Foundry rapporteerde een doel van 30 fps voor de campagne, 60 fps voor competitieve multiplayer en 40 fps voor DMZ wanneer een scherm van 120 Hz is aangesloten. In drukke multiplayergevechten, bij dichte rook of wanneer je door het vizier van een oproerschild kijkt, zakte de framerate volgens de analyse naar de 50 fps en de hoge 40 fps.

Een doel van 60 fps betekent dus niet dat multiplayer in elke scène op dat niveau blijft. Op een ondersteund scherm kan VRR, variabele verversingssnelheid, frameratewisselingen vloeiender laten aanvoelen.

Resolutie en beeldkwaliteit op Switch 2

Engelstalige technische analyse van Digital Foundry met gameplaybeelden naast elkaar van Switch 2, Xbox Series S en PS5

In dockmodus mikte DLSS op een dynamische resolutie van 900p, met dalingen tot 450p. SMAA mikte op 1080p en had een vergelijkbaar dynamisch bereik. Handheld draaide de game op een dynamische 720p, met dalingen tot 360p bij zware grafische belasting.

DLSS verminderde volgens Digital Foundry ruis en flikkering in bewegende fijne details en transparante oppervlakken, maar maakte stilstaande beelden zachter. SMAA behield meer fijne details in onder meer gebladerte en structuren, met meer beeldartefacten als keerzijde. De Switch 2-versie behield onder andere rook met raymarching, dynamisch weer, verbeterde global illumination, interactieve rook, vernielbaar glas en videoprojecties op muren. De analyse meldde ook lagere textuur- en schaduwkwaliteit, minder bump mapping en het ontbreken van screen-space reflections.

Welke versie past bij jouw manier van spelen?

De Switch 2-versie bevat volgens Digital Foundry alle spelmodi en multiplayer met andere platforms, en is ook handheld te spelen. Dat maakt haar aantrekkelijk als je juist die draagbaarheid zoekt. Houd dan rekening met de dynamische handheldresolutie en de gemeten multiplayerlatentie.

Als snelle controllerrespons in multiplayer voor jou vooropstaat, is de lagere PS5-meting in deze test relevant: 49,1 ms tegenover 80,7 ms op Switch 2 in dockmodus en 100,0 ms handheld. De test biedt daarmee een concreet verschil om mee te wegen, zonder dat één platform voor iedere speler automatisch de beste keuze is.