Poszukiwanie coraz lepszej wydajności w ulubionych grach nigdy się nie kończy, a dzięki „magii” generowania klatek, niegrywalny tytuł może zamienić się w bardzo przyjemne doświadczenie. Niedawno pisaliśmy o technologii Fluid Motion Frames 2 kompatybilnej z kartami AMD Radeon, jednak rynek oferuje kilka uniwersalnych alternatyw, a jedną z najpopularniejszych jest Lossless Scaling. To narzędzie stawiało pierwsze kroki w tradycyjnym upscalingu, ale jego wbudowana generacja klatek dojrzała już na tyle, że liczby robią wrażenie…

Lossless Scaling: Generowanie klatek w każdej grze i na każdej karcie graficznej
Lossless Scaling: generowanie klatek w każdej grze i na każdej karcie graficznej

Wiele gier zostało zaprojektowanych tak, aby działać z określoną liczbą klatek na sekundę. Na przykład Elden Ring ma limit 60 FPS, podobnie jest z głównymi tytułami Bethesdy (każde odblokowanie może mieć dziwne konsekwencje dla ich fizyki). Z drugiej strony, nowe Doomy chcą każdego możliwego FPS-a (meathooking, quick swaps, prędkoooość!), a w sieciowych shooterach (CS2, Overwatch 2, Fortnite itd.) nadmiar zawsze jest mile widziany.

Jednak zdarzają się sytuacje, w których sprzęt nie pomaga. Modding, overclocking, obniżanie grafiki i rozdzielczości… w przeszłości godziliśmy się na wiele kompromisów, aby uzyskać lepsze wrażenia, a generowanie klatek, ze wszystkimi krytykami, jakie za sobą ciągnie, wyłania się jako świetne rozwiązanie przedłużające żywotność naszych podzespołów. Kluczem jest znalezienie wystarczająco dobrej, uniwersalnej implementacji, a ETA PRIME na YouTube postanowił przetestować najnowszą kompilację Lossless Scaling.

Lossless Scaling: uniwersalne generowanie klatek w rozsądnej cenie

Zgodnie z nazwą, Lossless Scaling jest przede wszystkim narzędziem do upscalingu, podobnym do oryginalnych wersji FSR czy DLSS. Renderowanie gry w niższej rozdzielczości i „powiększanie” obrazu z akceptowalną/tolerowaną utratą jakości pozwala zyskać na szybkości, ale to użytkownik musi ostatecznie zaakceptować ten kompromis.

Do tego dochodzi generowanie klatek, a w najnowszej wersji system LSFG 2.3 wstrzykuje do trzech klatek pośrednich, tworząc „efekt 4X”. Może to być przydatne, gdy gra osiąga zaledwie 60 FPS, a monitor obsługuje znacznie wyższą częstotliwość odświeżania (240 Hz), choć nic nie stoi na przeszkodzie, aby eksperymentować z niższymi wartościami FPS.

Lossless Scaling: Generowanie klatek w każdej grze i na każdej karcie graficznej
W lewym górnym rogu widać licznik FPS z generowaniem, 68 FPS, przy bazie 34 FPS (Nie wiedziałem, że Daisy Dukes są w modzie w 2077...)

Wideo od ETA PRIME zawiera kilka podstawowych wskazówek, takich jak ustawienie limitu FPS w grze na połowę częstotliwości odświeżania monitora (np. 30 FPS / 60 Hz), tak aby gdy Lossless Scaling podwoi licznik klatek dzięki swojemu generatorowi, nie było tearingu ani dodatkowych artefaktów. Konieczne jest też użycie trybu okienkowego lub borderless, ponieważ narzędzie nie działa z pełnoekranowym trybem ekskluzywnym. Jest wiele zaawansowanych opcji, a w sieci znajdziemy mnóstwo porad.

Lossless Scaling jest kompatybilny z Windows (co oznacza, że mogą z niego korzystać także przenośne konsole), a jego cena oscyluje między 3,5 a 7 dolarów, podczas gdy w Europie kosztuje 6,89 euro.

Zobacz Lossless Scaling na Steam: Kliknij tutaj