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Portal 2: “Es el mejor juego que hemos hecho”

Portal demostró que un pequeño equipo, respaldado por una gran compañía, podía entregar un producto exitoso. Pero nadie se imaginó que iba a tener el éxito que tuvo. Ahora, un equipo aún más grande está trabajando en una secuela aún más expansiva. Aquí te contamos cómo un proyecto estudiantil se convirtió en uno de los títulos más impactantes de la industria y qué esperar para la esperda secuela, Portal 2, que estará saliendo a finales de año.

En 2005, siete estudiantes desarrollaron un innovador juego de plataformas llamado Narbacular Drop. Dos años luego, la desarrolladora Valve llamó a todos los integrantes del equipo para transformar su juego en una demo AAA. El resultado fue el “título sorpresa” que enamoró a todos cuando salió en The Orange Box, Portal. Nadie esperaba que tenga el éxito que tuvo, ni siquiera los mismos creadores, pero así fue. Y no solo es recordado por sus mecánicas e inteligente diseño, sino por el guión, que colocó a GlaDOS como uno de los mejores villanos de todos los tiempos.

Este fue el resultado de unir a los siete estudiantes con uno de los escritores más nuevos que había adquirido Valve, Erik Wolpaw, un viejo humorista que solía trabajar para la compañía de Tim Schafer, Double Fine. Según Wolpaw, ya tenían una experiencia (el juego de quince minutos creado por los estudiantes) y debían convertir eso, de una manera no destructiva, en un juego que la gente pagaría por jugar. Luego, él fue quien creó el concepto, donde una inteligencia artificial guiaba al jugador durante la prueba de una nueva arma creadora de portales.

Pero la idea no llegó a cerrar el círculo hasta que Wolpaw le dio vida a GlaDOS. La primera escena que escribió fue cuando la inteligencia artificial le pide amablemente al jugador que deje el arma en el piso, adopte una posición sumisa y espera a seguridad. El equipo quedó encantado por las ideas presentadas por Wolpaw y así fue como nació GlaDOS, una inteligencia artificial capaz de dominar el mundo con una actitud exageradamente agresiva, camuflada por diálogos pasivos y aparentemente inofensivos.

El título salió como un bonus en The Orange Box y no solo fue un éxito comercialmente, sino también culturalmente. Desde la excelente canción final Still Alive, escrita por el músico Jonathan Coulton, hasta la icónica frase: “The Cake is a Lie” (El Pastel es una Mentira), todos los éxitos de Portal demostraron que a veces los riesgos pueden tener enorme beneficios. Valve se arriesgó a formar un equipo joven e inexperimentado y  ahora tienen como misión entregar una secuela aún mejor.

Teniendo en cuenta que el Portal original era más una demo que un juego, es probablemente la demo más exitosa de todos los tiempos. Pero para esta secuela, Valve planea pisar el acelerador y entregar un juego completo, lo que significa cierto riesgo económico. Pero como bien dijimos, el nombre “Portal” ya tiene peso propio, lo que garantiza cierta seguridad monetaria en la inversión. Es por eso que Portal 2 será un juego de más de 10 horas con puzzles más espectaculares y un modo cooperativo para completar lo que suena un paquete muy prometedor.

Portal es uno de los mejores ejemplos a la hora de marcar la narrativa en un juego. Da información sobre el mundo en el que se vive, los personajes y tiene excelentes diálogos con recursos muy limitados. Todo eso lo logró teniendo solo dos personajes, donde solo uno habla y usando el ambiente como método narrativo. Para la secuela, el equipo de escritores se expandió de uno a tres. Durante el desarrollo de Portal 2, Erik Wolpaw fue acompañado por Chet Faliszek y Jay Pinkerton, dos escritores más de Valve que han trabajado en ambos Left 4 Dead.

No se sabe exactamente cuántos años, pero Portal 2 ocurre muchos años luego del original. Chell (la protagonista) es rescatada y mantenida en suspensión inanimada a lo largo de los años, en los laboratorios de Aperture Science, que se verán invadidos por el deterioro del tiempo y la naturaleza. Una vez en el juego, el usuario podrá interactuar con muchos de los núcleos de personalidad que se ven en el final del original. Es más, Chell es despertada por uno de estos núcleos, llamado Wheatley, quien está preocupado por el estado de destrucción en que se encuentra el laboratorio. Pero no tomará mucho hasta que GlaDOS haga nuevamente su aparición e intente matarla… de nuevo.

Y no solo el equipo de escritores ha aumentado en números, sino el equipo entero. Ahora tienen artistas y pueden crear arte nuevo, en vez de reutilizar elementos de Half-Life 2, como se vieron obligados a hacer en el original. Esto se verá reflejado en todas las cámaras de prueba que el jugador tendrá que pasar para avanzar en la historia. Y aquí es donde entra el diseño de puzzles, otro de los elementos que resaltan en Portal.

En Valve creen que los puzzles no solo deben ser un desafío, sino también divertidos. Es por eso que primero comienzan el diseño con la mecánica que quiere explotar. Una vez que tienen eso en mente, se aseguran de que el jugador entienda las reglas de juego para que no se frustren en el intento. Recién ahí comienzan a listar las cosas divertidas que el jugador debería hacer para poder explotar correctamente esa mecánica. Generalmente es necesario utilizar mecánicas aprendidas anteriormente y hacer exactamente lo contrario, lo que obliga al jugador a pensar lateralmente.

Pero hasta la mejor idea puede ser un fracaso en práctica, es por eso que el paso más importante en el diseño de los puzzles es la respuesta de quienes lo prueban. A veces eso ayuda a encontrar problemas simples que los diseñadores no encontraron durante el desarrollo o hasta encuentran soluciones diferentes a la diseñada. En ese caso, si la solución es gratificante y hace sentir “inteligente” al usuario, lo dejan. En caso de que “rompa”  el juego, es corregido. El diseño es un proceso muy largo de corrección constante hasta que obtienen el producto final.

A la hora de nuevas mecánicas, Valve habla sobre una opción para pintar ciertos objetos. Al parecer, ciertos puzzles requerirán pintar elementos para alterar sus propiedades. Esto apunta a darle al jugador más control sobre las reglas de juego, cambiando aspectos del medioambiente. No se sabe bien cómo ayudará a solucionar problemas, pero sin duda se ve como una mecánica prometedora a la hora de hacer el juego más variado.

Por otro lado, el modo cooperativo no solo será una campaña completamente diferente, sino que incluirá dos nuevos personajes con diálogos únicos. Al parecer, estos dos personajes serán robots que una vez formaron parte de la red principal de Aperture Science, pero ahora son dos entidades individuales. Es por eso que son abusadas por GlaDOS de la misma manera que Chell y deben pasar distintas pruebas en conjunto utilizando sus respectivas Portal Guns. Mientras que aún no fueron revelados sus nombres, se sabe que un robot es una torreta de seguridad modificada y otro un núcleo de personalidad, lo que seguramente dará lugar a excelentes diálogos.

No podemos explicar lo emocionados que estamos por este título. Sin dudas no tendrá el mismo impacto, de la misma manera que corretear por Rapture por segunda vez no tenía el mismo misticismo, pero confiamos en la inteligencia de los desarrolladores para traernos una experiencia igual o más divertida que la original. No por nada Gabe Newell, CEO de Valve, declaró ya entrado en el desarrollo que es “el mejor juego que hemos hecho”. Portal 2 estará saliendo para PC, Mac y Xbox 360 a finales de año.

Escrito por Tomás Garcia

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