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Sony y su patente contra los juegos usados

No es ninguna novedad: A las compañías que fabrican consolas y a los desarrolladores les agrada poco y nada la idea de un mercado de videojuegos usados. En sus mentes corporativas, cada vez que un juego usado cambia de manos se “pierde” la “oportunidad” de vender una copia nueva, por lo tanto, casi siempre han mantenido un perfil hostil contra esta práctica, y no han faltado las escaramuzas legales. Sin embargo, en los últimos días Sony patentó un sofisticado sistema de DRM que puede asociar a cada juego con una cuenta de usuario y una consola, bloqueando cualquier intento de reproducir dicho juego en una consola no autorizada.

Muy atrás ha quedado aquella vieja y relativamente sana costumbre de intercambiar disquetes. Digo “relativamente” porque así nos encontrábamos con una buena cantidad de virus, pero en una época en la que Internet no existía para el público y conectarse a un BBS costaba una fortuna en teléfono, el intercambio era algo crítico para los usuarios. Pero los tiempos han cambiado, y mucho. La acción es, desde donde se la mire, natural: Compras un juego para una consola, lo terminas, lo exprimes al máximo, y decides venderlo o intercambiarlo para que tú puedas seguir con una nueva aventura, y otro jugador pueda disfrutar de ese título que posees. El problema es que tanto los desarrolladores del juego como los fabricantes de consolas están en desacuerdo con eso.

Arrojando otro leño al fuego de la discusión entre posesión y licencias, Sony ha patentado un sistema de control digital que básicamente le permite determinar si un juego es usado, y bloquearlo en consecuencia. De acuerdo al texto inicial de la patente, el sistema está basado en una “etiqueta de permiso”, que en combinación con la identidad del usuario y la identificación que reporta el disco, se establece de manera automática si los términos de uso autorizan o no su ejecución. Esta etiqueta utilizaría tecnología de radiofrecuencia, lo que nos hace pensar en algo como NFC para su posible implementación. Al mismo tiempo, el sistema parece anular por completo la necesidad de una conexión a la Web para realizar el proceso de validación.

Otro detalle perturbador en la patente es que extiende el alcance del sistema a diferentes tipos de contenido digital, por lo que no sería una solución exclusiva para juegos: Música, imágenes y paquetes de oficina han sido los ejemplos citados. Desde hace un tiempo existe el rumor de que Sony bloquearía la reproducción de juegos usados en la “hasta ahora teórica” PlayStation 4, y la existencia de esta patente alimenta en gran medida a ese rumor. Como era de esperarse, no ha habido ninguna declaración oficial al respecto, y la respuesta de los usuarios fue lapidaria. Algunas cadenas de comentarios que se pueden encontrar en sitios especializados están literalmente llamando a boicotear la PlayStation 4. La idea de establecer un mecanismo de “una copia por usuario por consola” basándose en “potenciales ventas” hace agua por todas partes. Existe la posibilidad de que Sony simplemente haya presentado la patente para obtener un escudo legal en caso de que un competidor quiera hacer algo parecido… pero se trata de Sony. Sus relaciones con los usuarios y el DRM han tenido la sutileza de una motosierra en el pasado. Si la fuerza vital de los juegos usados está en el costo, ¿no será tiempo de reconsiderar el precio de las copias nuevas…?

Escrito por Lisandro Pardo

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