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Agatha Christie: Y No Quedó Ninguno

La adaptación a las compatibles de una de las novelas más famosas de la autora inglesa. Una aventura gráfica de corte clásico, con algunas limitaciones, pero con el sello característico del género.Seguramente reconozcan el nombre de Agatha Christie. Esta mujer, que pereció en la década de los 70’, fue la autora de decenas de novelas policíacas de suma importancia en la literatura moderna. No por nada fue la que más libros vendió, detrás de las obras de Shakespeare y la Biblia. Uno de sus títulos más famosos, And Then There Were None, fue escogido por la gente de The Adventure Company para convertirlo en una aventura gráfica, el género que más se adecua a este tipo de adaptaciones. Los resultados no son los que esperábamos, pero eso no significa que haya que pasarlo por alto en nuestra próxima temporada de compras. Veamos el por qué.

Como acabamos de decir, la trama de Y No Quedo Ninguno –su traducción al castellano– se basa directamente en los hechos del libro. Cabe aclarar que el final es diferente, por lo que pueden jugarlo incluso aquellos que lo hayan leído. En el mismo se relata como un grupo de personas es citado hacia un lugar completamente apartado de la zona poblada: la Isla de los Naufragios. Cada uno de los invitados recibió una carta de los anfitriones, la señora y el señor Owen, indicándoles los procedimientos para arribar a la mansión de dicha isla. Nuestro personaje es el encargado de hacer el traslado en bote, pero debido a la avería del mismo (intencionada, como se puede apreciar), queda hospedado en el mismo lugar que el resto del grupo.

En los primeros pasos del juego descubriremos que el matrimonio Owen en verdad no existe, y que todas las personas reunidas tienen un detalle en común: son responsables de un crimen. Así, uno de ellos será el encargado de empezar a hacer justicia por mano propia (utilizando los versos de una canción infantil como inspiración), y nuestra tarea será atraparlo antes de que sea demasiado tarde. ¿Podremos conseguirlo?.

Típico de un aventurero: manejar al personaje con el ratón con la mano derecha, y rascarse la cabeza –en señal de pensamiento– con la izquierda. Esta escena, que tanto añorábamos, vuelve con Y No Quedó Ninguno. Todo es tan simple como en los últimos títulos que implementaron este sistema: interacción con el botón izquierdo, inventario con el derecho. Una lástima que sólo existe una acción disponible por cada objeto o mecanismo de interés en el entorno. Para colmo, hay algunos que el cursor no señala como interactivos, pero sí lo son si los combinamos con algún elemento que hayamos recogido. Ya que estamos en el tema, el inventario nos deja guardar varias cosas. Muchas cosas. Demasiadas, quizás. Si bien algunas desaparecen cuando no tienen más nada por hacer, otras quedan –como los libros– hasta el final del juego. Este detalle complica las acciones a la hora de resolver un enigma, ya que se multiplican las combinaciones posibles para una probable solución.

Y si de enigmas hablamos, los de Y No Quedó Ninguno son, al menos, confusos. En realidad, la linealidad que presenta el desarrollo, y la dependencia entre nuestras acciones pasadas y futuras, hacen que nos trabemos más de una vez. Para continuar quizás sólo tengamos que escuchar una conversación, o darle sidra a unas ovejas (¿?), o alguna cosa por el estilo. Pero hasta que no demos con esta posibilidad, recorreremos el escenario infinidad de veces, probando combinaciones irrisorias entre los objetos del inventario.

Más allá de cómo se maneje y la dificultad de los acertijos, estamos ante una aventura gráfica. Esto significa: paciencia, paciencia y más paciencia. Recorrer los lugares, hablar con cualquiera que se cruce por el camino, prestarle atención a sus dichos, recoger objetos y revisarlos… en fin, todo lo que realiza un buen aventurero. Para el tema de los diálogos, puede resultar conveniente ganarnos la confianza de nuestro interlocutor antes de realizar la interrogación. Por cada uno hay un acertijo que termina por brindarle un beneficio a esa persona, por lo que nos aportará con gusto ciertos detalles jugosos para la investigación.

Mientras recorremos la isla y sus alrededores, descubrimos pasadizos secretos, investigamos la historia del lugar y sus características… las victimas van cayendo una tras otra. Teóricamente, actuando en tiempo y forma, podemos llegar a impedir algunos asesinatos. Es más, según los desarrolladores, hay varios finales distintos para la aventura. Lo cierto es que la primera vez que lo pasamos, y a consecuencia de los problemas con los acertijos y demás, difícilmente evitemos las catástrofes mortales. Ya en el segundo intento, el asunto se torna bastante más aburrido, sabiendo muchas de las cosas que deberemos hacer.

¿Aburrido, dije? Eso me hizo acordar a la música de fondo de Y No Quedó Ninguno. Es correcta, no cabe duda, pero se hace repetitiva a los pocos minutos. Cuando las cosas no salen, después de estar más de una hora frente al monitor, se torna en algo irritante. Terminaremos desactivándola. Las voces, en cambio, son lo mejor –a nivel técnico– que ofrece el juego. Bien pronunciadas y actuadas, con un excelente doblaje. Los gráficos se quedan a mitad de camino entre lo decente y lo bueno. El aspecto general parece el de un videojuego con más de dos años de antigüedad.

En conclusión, Y No Quedó Ninguno es una buena aventura, pero podría haber sido mejor. Entretiene a los seguidores del género, pero seguramente aburra al resto de los jugadores. Esperemos que se logre algo mejor con Murder in the Orient Express, la próxima adaptación de una novela de Agatha Christie a los ordenadores.

Promedio: 68%

Escrito por editorwp_6720

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