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EVA 2014: Día 1

Y así es como nos hemos quedado sin viernes, al mismo tiempo que el sábado nos golpea la puerta y reclama más atención. Junto con el viernes se fue el primer día de la EVA 2014, un oasis por excelencia que los desarrolladores de videojuegos han encontrado entre el caos de la ciudad y las altas temperaturas. Tal y como lo prometimos, NeoTeo estuvo ahí.

El día en la Capital Federal podría ser resumido con una sola palabra: Calor. Una vez más, Buenos Aires ha demostrado su volatilidad climática, bombardeando a los transeúntes con lo que parecían ser unos treinta grados, cuando hasta hace poco se sintieron trece grados, acompañados por frío, viento, y agua hasta el aburrimiento. Los medios de transporte locales se portaron bien para variar, lo que me permitió llegar al Espacio INCAA Gaumont un poco más temprano de lo calculado. La temperatura cocinaba todo a fuego lento, y al tener unos minutos de sobra quedó justificado un encuentro adúltero con 250 gramos de helado (chocolate y vainilla, clásico si los hay). Así fue como apareció el grandmaster Ferzzola: Gafas para el sol, esplendorosa cabellera, y una sola pregunta en mente: ¿Entramos? EVA 2014 nos daba la bienvenida.

Lo primero que apareció en mi campo visual fue una máquina recreativa. Nombre enigmático: “Nave”. La sabiduría de Max en este punto fue invaluable. ¿Qué es Nave? Aunque ya hemos respondido eso en el pasado, la evaluación más superficial que podría hacer cualquier ser humano es la de un shoot ’em up 2D en el que controlas una nave espacial y enfrentas a legiones interminables de enemigos. Pero Nave va más allá. Nave carga consigo una visión, y es la de recuperar aquellas sesiones en las que debías hacer fila para poder jugar en una máquina, y mirar la pantalla desde un costado cuando alguien particularmente bueno hacía valer su ficha. Existe una sola máquina Nave, y un único scoreboard. No hay clones, ni ROMs, ni emuladores. Si quieres jugar Nave, debes rastrear en qué lugar estará la cabina, al igual que sucedía con aquellas salas que traían la última recreativa de Japón o Estados Unidos. En su punto máximo llegué a contar unas 14 o 15 personas alrededor de Nave. Había magia en el aire.

El maestro en los controles. Desde caza de combate hasta superdestructor de batalla, con hordas enemigas, power-ups por todas partes, y un botón al que no debes dejar de presionar… nunca.

Nuestra parada más larga en la sala principal fue con la charla sobre Abordaje de Mercados Internacionales, en la que participaron Martín Cao, David Roguin y Marcelo Liberini. Básicamente, esa charla nos recordó una verdad fundamental de la EVA 2014: El profesionalismo más puro y las iniciativas indie comparten los mismos pasillos. La sala contó con una saludable cantidad de público, y las razones son obvias: Muchos desarrolladores intentan por todos los medios instalar sus productos en esa máquina de picar carne que es el mercado internacional. Los casos expuestos en la charla han sido algunos de los más exitosos, y quien necesite una idea o dos definitivamente debería escuchar a estas personas. Claro que, con eso no es suficiente. Los desarrolladores en la sala no son sólo colegas, sino también potenciales competidores. Conocer y registrar las experiencias de estos creativos es muy valioso, pero cada uno deberá aportar algo personal, y a la vez diferente, si desea sobresalir. Dejamos la sala, con rumbo al espacio indie, ubicado sobre nuestras cabezas.

La oscuridad de la sala nos traicionó con crueldad aquí…

Bastante bullicioso, y sin las dimensiones físicas que merecía, el espacio indie fue una metralla constante de comentarios, sugerencias, y por supuesto, el gamepad ocasional para probar los juegos que había allí. Max trató de posar sus garras sobre cada control y tablet a la que tuvo acceso, mientras que yo me mantenía en “modo esponja”, tratando de absorber todo lo que fuera posible. Caso curioso el de Nadie Atrapa a Juancho, un juego donde el sigilo, las maniobras de precisión y la sangre son moneda corriente. Un giro casi en 180 grados nos permitió ver más de cerca a The Core: Controlar esa esfera es mucho más complicado de lo que parece en los vídeos. Sin embargo, hubo dos títulos del espacio indie que estuvieron a punto de reclamar nuestras almas como tributo, un destino del cual escapamos por poco.

Varias cosas lindas para probar…

The Core en acciónEl primero es nada menos que Nubarrón, al que hemos mencionado en octubre último. Si antes dije que la nube sobre el gnomo tiene una actitud de porquería, necesito modificar eso un poco: La nube es detestable. La frustración comenzó a marcarse en el rostro de los jugadores como si fueran arrugas, y para ser honesto, eso es algo genial. Los controles están muy bien, el arte es fantástico, y si llegas a la conclusión de que la demo te pareció demasiado corta, es porque sus creadores se encuentran en el camino correcto. Lamentablemente, Nubarrón aún necesita de mucha ayuda. Si un juego de esta calidad no logra reunir los 50 mil dólares que busca en Kickstarter, no habrá más opción que declarar muerto y enterrado al crowdfunding de videojuegos. El segundo título es Colourless, que por lo visto ya se encuentra disponible en las tiendas de Android e iOS. Creo que Ignacio Puccini y Tomás Batista no se han percatado de que dieron forma a un avatar del mal con Colourless. Es caótico, es rápido, no tiene piedad, y te hace volver por más. Los gruñidos de los jugadores ante la velocidad de cada partida fueron una prueba contundente de ello. Colourless pide a gritos un Steam Greenlight y una versión para PC. Espero que sea posible.

 

 

Las 18 horas hicieron acto de presencia en la tarde de Buenos Aires, y fue en ese punto cuando hicimos una reverencia y nos retiramos. A la EVA 2014 todavía le queda un día en su repertorio, con más charlas y más sesiones de juegos. Max estará en esa segunda ronda, escoltado por Matías, mientras que un servidor se quedará en el banco de los suplentes, imaginando gnomos que esquivan rayos y polígonos malditos. Continuará…

Escrito por Lisandro Pardo

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