Des projets communautaires parviennent à faire fonctionner certaines fonctions liées au rendu DLSS sur des GeForce RTX 20, 30 et 40. Mais il faut garder la tête froide : ce fonctionnement passe par des mods expérimentaux, pas par une prise en charge officielle de NVIDIA, et les résultats varient fortement selon le jeu, le matériel et le chemin de rendu utilisé.
Deux développements sont à distinguer. DLSS Unlocked documente une intégration visant les RTX 20xx, 30xx et 40xx. De son côté, dlssg_for_sm75 adapte la génération d’images NVIDIA à l’architecture Turing et rapporte une validation sur une GeForce RTX 2060 Max-Q dans The Witcher 3 Next-Gen, en DirectX 12. Ces projets ne reposent pas sur la même méthode.
Ce que les mods permettent réellement
DLSS Unlocked regroupe plusieurs composants, dont DLSS Enabler et OptiScaler_DLSSNR, pour exposer le rendu neuronal DLSS, la génération d’images DLSS-G et des modes de génération d’images multiples. La version 1.2.0 documentée par le projet cible les GeForce RTX 20xx, 30xx et 40xx, sous Windows ainsi que sous Linux via Proton.
Cette promesse reste encadrée par des conditions précises : le jeu doit fonctionner avec DirectX 12 et prendre en charge nativement la mise à l’échelle DLSS et la génération d’images. Le mod n’est donc pas un correctif universel capable d’ajouter DLSS 5 à n’importe quel jeu ancien.
La documentation décrit des modes 2X, 3X et 4X pour la génération d’images multiples. Elle distingue également le chemin destiné aux RTX 20 et 30 de celui prévu pour les cartes RTX 40. Ces indications décrivent le périmètre du projet communautaire ; elles ne transforment pas ces cartes en modèles officiellement compatibles avec DLSS 5.
Deux projets, deux chemins de rendu
La confusion vient en partie du nom « DLSS 5 », utilisé ici pour désigner des assemblages communautaires qui réemploient différentes briques de rendu. Or les deux projets les plus intéressants ne font pas la même chose.
| Projet | Matériel visé | Chemin de rendu | Prérequis du jeu et de l’API | Portée documentée | Limite pratique principale |
| DLSS Unlocked | GeForce RTX 20xx, 30xx et 40xx | Intégration basée sur OptiScaler_DLSSNR, avec déverrouillage natif et, selon la configuration, pont utilisant AMD FSR 3.1 pour l’interpolation d’images | Jeu DirectX 12 prenant déjà en charge la mise à l’échelle DLSS et la génération d’images | Modes 2X, 3X et 4X documentés ; fonctionnement dépendant du jeu et de la configuration | Compatibilité variable, artefacts possibles et usage déconseillé dans les jeux multijoueurs protégés par un anti-triche |
| dlssg_for_sm75 | GeForce RTX 20, avec validation sur GeForce RTX 2060 Max-Q | Runtime NVIDIA nvngx_dlssg 310.1 et backend Turing SM75 | Jeu compatible avec la génération d’images DLSS et DirectX 12 dans le cas validé | The Witcher 3 Next-Gen est le jeu validé dans la documentation du projet | Les autres jeux et les modes supérieurs restent non validés ; des artefacts ou des échecs sont possibles |
La différence essentielle tient donc au composant de génération d’images. Une configuration de DLSS Unlocked peut employer AMD FSR 3.1 pour l’interpolation ; l’expérience Turing, elle, utilise le runtime NVIDIA nvngx_dlssg 310.1. Il serait trompeur de présenter ces deux chemins comme une seule implémentation.
Le test sur GeForce RTX 2060 Max-Q
Le projet dlssg_for_sm75 cible l’architecture Turing, identifiée par le niveau SM75. Il remplace 72 noyaux intégrés par des variantes Cubin/PTX adaptées à SM75 et s’appuie sur le runtime NVIDIA nvngx_dlssg 310.1.
La validation matérielle rapportée concerne une seule configuration clairement identifiée : une GeForce RTX 2060 Max-Q exécutant The Witcher 3 Next-Gen en DirectX 12. Dans ce contexte, le basculement de la génération d’images s’active et le nombre d’images par seconde augmente en mode 2X. Le projet indique aussi un maximum de trois images générées et recommande la prudence avec les multiplicateurs plus élevés.
C’est une démonstration technique intéressante, mais sa portée est étroite. Un fonctionnement observé dans The Witcher 3 Next-Gen ne garantit pas le même résultat dans un autre jeu, sur une autre RTX 20 ou avec un mode de génération différent. Ici, l’architecture adaptée et le jeu validé font partie intégrante du résultat.
Compatibilité et effets indésirables
La compatibilité est plus étroite que ne le laisse entendre le raccourci « DLSS 5 sur les anciennes RTX ». Pour DLSS Unlocked, il faut notamment réunir trois conditions :
- une carte appartenant aux familles ciblées par le projet ;
- un jeu DirectX 12 ;
- une prise en charge native de la mise à l’échelle DLSS et de la génération d’images.
Dans le cas de dlssg_for_sm75, la validation documentée se limite à The Witcher 3 Next-Gen. Cela ne permet pas d’étendre automatiquement le résultat aux jeux plus anciens, aux jeux utilisant une autre API ou à l’ensemble des cartes Turing.
Les essais communautaires donnent aussi une image moins flatteuse de certaines méthodes non officielles. Une démonstration réalisée sur un ordinateur portable équipé d’une RTX 5050 — donc pas sur une ancienne RTX — a montré une baisse d’environ 85 à 40 images par seconde dans Cyberpunk 2077, ainsi que des déformations faciales sévères dans Crysis Remastered. Ces observations ne constituent pas un benchmark des RTX 20, 30 ou 40, mais elles illustrent les risques d’un pipeline injecté dans des jeux qui n’ont pas été conçus pour lui : textures instables, visages déformés, plantages et coût important en performances.
Des utilisateurs ont également signalé des commandes d’activation absentes, des échecs de configuration, des problèmes avec ReShade et des alertes d’outils de sécurité. Ces alertes ne suffisent pas à conclure que les fichiers sont malveillants, mais elles justifient une prudence particulière avant d’exécuter des composants récupérés dans un écosystème de mods qui évolue rapidement.
La documentation de DLSS Unlocked réserve par ailleurs l’usage prévu aux jeux solo et déconseille les titres multijoueurs ou protégés par un anti-triche. C’est une mise en garde du projet, pas une prédiction universelle de sanction : les conséquences dépendent du jeu et de son système de protection.
Le verdict pour les anciennes RTX
Oui, des développeurs communautaires ont démontré que certaines fonctions liées à la génération d’images et au rendu neuronal peuvent fonctionner sur du matériel RTX plus ancien. Le cas de la GeForce RTX 2060 Max-Q est particulièrement concret, avec un runtime NVIDIA, un backend SM75 et une validation dans The Witcher 3 Next-Gen sous DirectX 12.
Mais non, cela ne transforme pas les GeForce RTX 20 et 30 en cartes officiellement compatibles avec DLSS 5, et cela ne garantit pas que DLSS Unlocked fonctionnera dans tous les jeux. La route utilisant AMD FSR 3.1 et l’expérience NVIDIA DLSS-G sur SM75 répondent à deux logiques techniques différentes. Les mélanger ferait disparaître l’information la plus importante.
Pour un propriétaire d’ancienne RTX, la conclusion est donc simple : il s’agit d’une piste expérimentale à observer, pas d’une mise à niveau logicielle fiable. Les limites de compatibilité, les artefacts, les pertes de performances et l’avertissement concernant le multijoueur restent au premier plan.