Le 17 octobre 2026, DLSS-NR-on-AMD a publié l’Alpha 0.8.0, dont les notes répertorient quatre modules liés au DLSS pour les cartes Radeon : Super Resolution, Ray Reconstruction, Neural Rendering et Frame Generation. Le projet communautaire est non officiel et indique ne pas être affilié à AMD ou NVIDIA, ni approuvé par ces entreprises. Les notes de version d’Alpha 0.8.0 précisent aussi les conditions associées à certaines fonctions.

Les modules d’Alpha 0.8.0 et leurs conditions

Les quatre modules ne partagent pas les mêmes prérequis. En particulier, la génération d’images dépend des données fournies par le jeu, tandis que Neural Rendering peut appliquer plusieurs passes à chaque image.

ModuleFonction indiquée par le projetCondition indiquée
DLSS-SR (Super Resolution)Le projet propose les modèles M et L ; le modèle L fonctionne avec n’importe quel facteur de mise à l’échelle.Les notes ajoutent la prise en charge de DLSS-SR sur RDNA 3.
DLSS-RR (Ray Reconstruction)Portage du modèle F pour les jeux fournissant des entrées DLSS-RR avec ray tracing.Les notes ajoutent la prise en charge de DLSS-RR sur RDNA 3 et décrivent un mode DirectX 12.
DLSS-NR (Neural Rendering)Mode multipasse pouvant appliquer jusqu’à trois passes par image, chacune avec ses propres réglages de style et d’intensité.Le README précise les prérequis de son flux Neural Rendering.
DLSS-FG (Frame Generation)Génération d’images, avec prise en charge annoncée du MFG jusqu’à x4.Le jeu doit fournir les entrées DLSS-FG.

RDNA 3 désigne ici la génération d’architecture concernée par les ajouts de prise en charge de DLSS-SR et DLSS-RR. Cette précision ne signifie pas que les quatre modules fonctionnent de façon identique sur toutes les cartes ou dans tous les jeux.

À quoi correspondent les chiffres de performance ?

Le projet annonce une amélioration de 25 % des performances de Neural Rendering sur RDNA 3. Il s’agit d’un chiffre attribué au projet, associé à cette fonction et à cette génération de GPU.

Les notes d’Alpha 0.7.0 mentionnaient séparément une hausse de 6 à 16 % dans des charges de jeu élevées en mode DirectX 12, après activation de l’accumulation temporelle en mode pré-upscale. Ce chiffre concerne les changements de cette version et ces conditions, pas l’annonce de 25 % pour RDNA 3.

Pour replacer cette évolution dans l’historique du projet, retrouvez notre article sur l’Alpha 0.4.2.

Les prérequis indiqués pour Neural Rendering

Pour le flux Neural Rendering décrit dans son README, le projet indique Windows 11, un jeu DirectX 12 utilisant FSR, le pilote Adrenalin 26.1.1 ou une version ultérieure, ainsi qu’une copie fournie par l’utilisateur de nvngx_dlssnr.dll en version 310.8.0.0. Le README précise aussi que les jeux dotés d’un système anti-triche bloqueront la DLL et recommande de l’utiliser uniquement lorsque l’anti-triche est désactivé. Le README du projet indique également que DLSS-NR-on-AMD n’est ni affilié à AMD ou NVIDIA ni approuvé par ces entreprises.

Un test de Ray Reconstruction dans Cyberpunk 2077

Voir la vidéo de DGC UNPACKED sur Ray Reconstruction 4.5 dans Cyberpunk 2077, en anglais

DGC UNPACKED a consacré une vidéo en anglais à Ray Reconstruction 4.5 dans Cyberpunk 2077. La description identifie une Radeon RX 9070 XT Reaper, un processeur 7800X3D et une résolution de 1440p ; elle mentionne des comparaisons côte à côte et une séquence de jeu non montée.