Quand les retards et les voyages se prolongent, les gens s'ennuient inévitablement... et cela signifie des clients potentiels qui attendent d'être divertis d'une manière ou d'une autre. Les compagnies aériennes et les chaînes hôtelières l'ont compris comme personne, et Nintendo a également vu une opportunité très lucrative, donnant naissance au Nintendo Gateway System. Grâce à cette plateforme spéciale, les utilisateurs pouvaient accéder aux principaux titres de Nintendo sur leurs consoles les plus importantes... en payant une véritable fortune par heure.
Supposons que vous ayez un vol de huit heures devant vous. Comment les exploiter ? Que faites-vous pour vous divertir ? De nos jours, le marché offre un large éventail de consoles portables, des clones génériques aux systèmes avancés comme la Steam Deck, mais beaucoup choisissent simplement de bourrer leurs smartphones, tablettes et ordinateurs portables de toutes sortes de contenus avant de commencer le voyage. Un peu de « mode avion » pour éviter les conflits, et le reste est une question de maintenir les batteries à un niveau acceptable.
Cependant, imaginez un instant que nous devions traverser cette situation au milieu des années 90. Le meilleur à notre portée était une Game Boy, qui durait 15 heures avec deux piles AA, en grande partie grâce à l'absence de rétroéclairage. Mais Nintendo ne s'est pas endormi sur ses lauriers et a décidé de s'associer à plusieurs compagnies aériennes et chaînes hôtelières pour déployer son Nintendo Gateway System.
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L'histoire nous dit qu'au milieu des années 80 et au début des années 90, les systèmes de divertissement en vol (IFE) ont fait un bond qualitatif important pour répondre aux demandes des clients. Le « film projeté » à l'avant de la cabine a perdu toute pertinence une fois que des écrans privés ont été installés sur les sièges, mais ils pouvaient faire bien plus que diffuser du cinéma.
En 1992, Nintendo of America a évalué la possibilité de créer une plateforme à la demande pour distribuer des jeux Super Nintendo dans les avions et les hôtels. C'est ainsi qu'est né le Nintendo Gateway System, conçu principalement pour l'industrie du transport aérien commercial... mais s'il pouvait fonctionner à bord d'un avion, il ne serait pas très compliqué de l'adapter aux chambres d'hôtel.
Logiquement, le coût d'un tel système serait très élevé, mais Nintendo a réussi à adoucir la plateforme en ajoutant des fonctions secondaires comme le cinéma pay-per-view, l'enregistrement audio et la téléphonie. Au début, le système était une combinaison de logiciels propriétaires et de « superconsoles », avec deux ou trois Super Nintendo fusionnées sur une seule carte, couvrant 3 à 4 sièges (en utilisant deux cartes dans le second cas). Pour optimiser l'espace, tous les jeux étaient chargés sur un disque dur partagé (d'autres sources parlent de disquettes), et le système les téléchargeait dans une mémoire de 2 mégaoctets par appareil.
La version hôtelière s'est avérée plus simple, car il n'était pas obligatoire d'installer un système complet dans chaque chambre. Deux des partenaires les plus importants de Nintendo dans le développement et le déploiement de son Gateway System étaient Hughes-Avicom International pour les avions, et LodgeNet Entertainment Corp. (aujourd'hui SONIFI Solutions).
L'édition LodgeNet du Nintendo Gateway System s'est avérée plus populaire (après tout, son coût était bien inférieur), et c'est celle dont se souviennent la plupart des utilisateurs. En matière de consoles portables, elle a offert 46 titres pour Game Boy, Game Boy Color et Game Boy Advance, tandis que le catalogue de consoles de salon s'étendait à 130 jeux répartis entre la Super Nintendo, la Nintendo 64 et la GameCube (49, 38 et 43 respectivement).
En ce qui concerne les prix, les compagnies aériennes demandaient 4 dollars de l'heure pour un jeu, ou 6-9-12 dollars pour une, deux ou trois séances de cinéma. En revanche, la variante de LodgeNet coûtait 6,95 plus taxes... par heure.
Sources : Video Game Kraken, SNES Central, Wikipedia, Top Hat Gaming Man