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La evolución de las portadas de videojuegos

Subestimadas a lo largo de la historia, las portadas de los juegos han tenido un papel imprescindible (y muy interesante) en la manera en la que los jugadores percibimos lo que hay dentro. No solo fueron las responsables de darle contexto a un puñado de píxeles gigantes que intentaban simular una invasión alienígena, sino que ellas solas (durante mucho tiempo) tuvieron en sus manos el éxito o fracaso de un videojuego. ¿Quieres saber más? ¡Sigue leyendo!

La importancia de las portadas de los videojuegos es, a veces, subestimada. Desde el amanecer de los videojuegos al día de hoy han jugado un papel imprescindible en la industria. Una buena portada podía logar que un mal juego fuera un éxito de ventas. Por el contrario, una mala portada podía hacer que una joya de la interactividad lúdica muriera sin ser conocida. Es que estas obras de arte tuvieron (y tienen) sobre sus hombros una tarea que no deja de ser importante: venderte un producto por los ojos. Y es por eso que consideramos oportuno hacer un informe sobre su historia y evolución.

Frogger, para Atari 2600

Comprenderás que nos es imposible hacer algo detallado, aunque hubiésemos querido. Entiende que cada una de estas portadas tiene su historia y cada sistema de juegos tuvo su idiosincrasia a la hora de plasmar sus píxeles en tinta. La evolución en los gráficos, constante en toda la historia de los videojuegos, impactó (y mucho) en lo que se dejaba ver fuera del paquete. La evolución del diseño gráfico, por otro lado, también fue decisiva. Pero por algún lugar hay que comenzar, y nosotros comenzamos por el principio. El amanecer de los videojuegos.

El amanecer de las portadas

Ha de haber sido duro ser diseñador gráfico en el comienzo de los videojuegos. Imagina tener que resumir, en un dibujo, un juego que constaba solo de un par de píxeles gigantes en pantalla. Lo que es más, en sus inicios, los videojuegos dependían de las portadas para que dieran contexto a lo que estábamos viendo. Sin la ayuda visual de un dibujo era imposible sumergirse en la diégesis que promovían los programadores en sus juegos. Mira la imagen siguiente, sin hacer trampa, y dinos si sabes a qué juego pertenece.

Imposible, ¿verdad? Bueno, lo mismo nos sucedía a los que vivimos aquellos años dorados. Necesitábamos, sí o sí, un contexto para entender lo que estábamos viendo, para luego dejar que la imaginación tomara lugar. Los artistas tenían una terrible responsabilidad, no solo debían “vender el juego por su portada”, sino también ambientarnos en la acción. Ah, y por si te quedaste con la duda, la imagen anterior pertenece al juego Jedi Arena, de Atari 2600. Ahora mira la portada debajo, vuelve a mirar la imagen, y verás que le encuentras todo el sentido del mundo. O tal vez no, ¿quién sabe?

Jedi Arena – Atari 2600

Y si ambientar al jugador en la acción ya era difícil, más complejo aún era sintetizar en una imagen la idea general del juego. Los artistas tenían muy poco con lo que trabajar. ¿Cómo graficarías tú un juego como Millipede? El juego no es más que una pistolita, algunos hongos, bichos de todo tipo y, claro, un ciempiés. Antes de ver la portada, jugándolo en las recreativas, yo me imaginé que estaba fumigando un jardín, pero luego vi que todo era diferente…

Millipede – Atari 2600

Lo que dice la portada es que los bichos del jardín se volvieron gigantes (vaya uno a saber por qué) y comenzaron a atacar a la humanidad. Y, ciertamente, eso es mucho más interesante que fumigar un jardín. Hay que entender que en aquellos años la narrativa en los videojuegos no existía, y los juegos no dependían de un desarrollo argumental.

Mario Bros. – Atari 2600
Pitfall – Intellivision
Montezuma’s Revenge – ColecoVision
Adventure – Atari 2600

Portadas para diferenciarse

Otro problema con el que se enfrentaban los diseñadores era la competencia entre consolas. En los primeros años había muchos sistemas de juego compitiendo, siendo los principales la Atari 2600, el Intellivision y el ColecoVision (cuyas portadas generalmente tenían una recreativa, dado que promocionaba la “Calidad Arcade” de sus juegos). Los artistas debían, entonces, diferenciar sus portadas con las de la competencia, ser los mejores en lo suyo o sufrir las consecuencias de no vender tantas unidades como hubiese sido posible de otra manera. Veamos aquí algunas de las “mutaciones” de la portada del genial Donkey Kong.

Donkey Kong – Arcade
Donkey Kong – Intellivision
Donkey Kong – ColecoVision
Donkey Kong – Atari 2600

En resumen, los artistas de portadas jugaron un papel de extrema importancia en el amanecer de los juegos. Hoy por hoy no hace falta mucho: solo se debe traducir lo que se ve en pantalla. Antes, había que inventarlo usando la imaginación. Esto, unido al trazo característico de los años 70 y de principios de los 80, generó portadas tan extrañamente atrayentes como las que ya viste o las que siguen.

Space Invaders – Atari 2600
Chuck Norris Kung Fu Superkicks – Atari 2600
Galaxian – Atari 2600
Ms. Pac-Man – Atari 2600

Llegan los ordenadores personales

En el despertar de los videojuegos, salvo honrosas excepciones, la mayoría de los juegos con éxito llegaban de Japón. Por eso, un salto importante en la evolución de las portadas de los videojuegos se dio con la llegada (y masificación) de los ordenadores personales. El Commodore 64, el ZX Spectrum, el Amstrad CPC y los inicios del PC (con juegos que se conocían como booters, por cargar en el arranque del ordenador) dieron lugar a que muchos desarrolladores de garaje, junto con empresas ya constituidas, comenzaran a desarrollar sus propios juegos, más que adaptar los que venían de oriente. Entonces ya no eran los orientales los únicos que podían hacer maravillas con píxeles, y eso se notó en las portadas del momento.

Elvira – Commodore 64
Pirates! – DOS
Beyond Castle Wolfenstein – Apple II
Rampage – ZX Spectrum

Como verás, la pluma estadounidense y europea se comenzó a filtrar en las portadas y eso generó un rotundo cambio en el arte. Más aún, estos primeros ordenadores personales eran más poderosos que las consolas y eso significó mejores gráficos que, en definitiva, se tradujeron en mejores portadas, mucho más relevantes en relación al contenido. Entre todas las obras de arte que se hicieron en el pasado, mis preferidas fueron las creadas por el genial Luis Royo (que, en su momento, estaba trabajando para la revista Heavy Metal). En lo personal no he encontrado una portada que pudiese igualar el poder de la de Game Over (que causó todo un revuelo porque, en la original, a la chica se le veía un pezón).

Game Over con pezón
Game Over censurado

Otro grande en el mundo de las portadas de videojuegos fue el genial (GENIAL) Alfonzo Azpiri (responsable de Lorna, la robot más sexy de todos los tiempos). Con los gráficos de La Colmena (Opera Soft), Azpiri solo fue el responsable de miles de erecciones púberes alrededor del mundo. Mira, ¡y mantén ambas manos en el teclado!

La Colmena – AMIGA
Phantis – MSX

Pero no solo con mejores gráficos se diferenciaban los ordenadores de las consolas. Al no depender de un formato de almacenamiento estático, como es el cartucho, un juego de ordenador podía estar conformado por varios disquetes floppy u ocupar todo un casete. Por eso, las historias comenzaron a ser relevantes. De hecho, fueron mucho más que relevantes. Con la llegada de los ordenadores también llegó el hoy extinto género de la “ficción interactiva”, pequeñas aventuras de texto (sin gráficos o con gráficos muy simples), que nos sumergían en una novela que nosotros mismos podíamos controlar. Ese sería el comienzo de las aventuras gráficas, con clásicos como Maniac Mansion, The Secret of Monkey Island y Leisure Suit Larry, entre muchos otros clásicos, cuyos espíritus aun perduran en nuestra memoria.

Maniac Mansion
Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards
The Secret of Monkey Island

Pero por sobre todas las cosas, las portadas de juegos de ordenadores estaban destinadas para adultos, ya que los juegos eran para adultos. Y eso queda muy claro luego de ver los afiches creados por Royo y Azpiri. Es que un computador no era cosa de niños y, si tenías uno, probablemente fuese porque ya eras mayorcito.

Barbarian – Otra portada polémica

La era los bits

Las consolas, mientras tanto, seguían evolucionando. Mejorando tanto en gráficos, como en capacidad. Nuevamente esto tuvo un importante impacto en los afiches de los videojuegos. Pero hubo muchos otros factores que lograron que la evolución fuera mucho más evidente: la localización de los videojuegos, fue uno de esos factores.

Final Fantasy – Japón
Final Fantasy – USA

¿Qué es eso de la localización? Pues resulta que, dependiendo del lugar donde vivas, tu idiosincrasia y tu historia, te va a gustar más o menos un tipo de portada (o al menos eso creen los departamentos de marketing). Como la industria estaba creciendo a pasos agigantados era importante localizar los juegos para sus lanzamientos internacionales. Traducirlos, censurar lo que se considerara tabú y, no menos importante, lograr que las portadas fuesen agradables para la región. Y si bien esto de la localización no era nada nuevo, sí se intensificó a partir de los 8 bits en adelante.

Mega Man 2 – USA
Mega Man 2 – Francia

Como es lógico, la pluma y el estilo de los dibujantes había evolucionado tanto como lo que el público consideraba “cool”. Y claro que eso impactó, y mucho, en las portadas de los videojuegos. Además, con Sega y Nintendo compitiendo por el liderazgo, el aporte de las portadas para conseguir más ventas no debía descuidarse. Por eso, durante la era de los bits pudimos disfrutar de las mejores obras de arte de todos los tiempos.

Earthworm Jim – Genesis
Battletoads – NES
Contra III
Little Nemo – NES
Breath of Fire II – SNES
Zombies Ate My Neighbors – Genesis
Donkey Kong Country -SNES
Super Mario 3 – NES
Comix Zone – Genesis

La Nueva  Generación

Y la historia sigue así: mejora de gráficos, evolución de las técnicas de diseño y la necesidad de vender fueron impactando en los afiches de los juegos. Pero con la llegada de la PlayStation, y la masificación de la industria, las portadas comenzaron a tener otra obligación: apelar al gusto de los que jamás habían tocado un sistema de juegos. Así, muchos de los dibujos aniñados fueron reemplazados por arte más adulto, en un intento (exitoso) por atraer a jugadores mayores, y no solo a “los niños de siempre”.

Tomb Raider – PSX
Residen Evil – PSX
Fear Effect 2 – PSX

Las Portadas de PC

Las portadas de PC, por su parte, siguieron su evolución natural. Muchas empresas comenzaron a prescindir de los servicios de un dibujante para reemplazarlos por renders fotorrealistas de sus creaciones. Muchos otros siguieron con la tinta como aliada, logrando verdaderas obras de arte. Las portadas de los últimos tomaron mucho de Hollywood, pero respetaron el formato histórico de los afiches de juegos. Mira que cosas más bonitas, todas estas portadas dignas de los mejores museos del mundo.

Bioshock
Far Cry
FEAR
Half Life 2
Mass Effect
Resistance Fall of Man

Pero en el futuro, y poco a poco, las portadas como las conocemos hoy podrían desaparecer. La distribución digital de juegos (la tendencia del futuro) hará que el “packaging” no sea tan relevante como lo fue y lo sigue siendo hoy. Los medios de prensa especializados, que pueblan la red, hacen que la publicidad no pase por los ojos, sino por la cobertura que tienen. Los vídeos ganaron lugar por sobre el impacto visual de una imagen estática. Así que, si lo que quieres es colgar un afiche de tu juego favorito en tu cuarto, probablemente en un futuro debas comprarlo por separado. Y eso sería una lástima. Con las primeras portadas, muchos de nosotros jugamos más con la promesa de lo que podía ser, que con lo que era. Y eso es algo que solo los más viejos podrán entender. Dinos, ¿cuál es tu portada preferida de todos los tiempos? ¡Compártela en los comentarios!

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