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Los cartuchos de Super Nintendo, como nunca los has visto

Protecciones, memorias, chips especiales, y más

Los cartuchos de Super Nintendo

Los cartuchos de videojuegos pueden ser muy simples, con apenas un chip para almacenar el código y un par de condensadores que filtran ruido. Sin embargo, con el paso del tiempo lograron convertirse en «tarjetas de expansión», sumando memoria adicional y procesadores especiales para garantizar el rendimiento de juegos avanzados. La Super Nintendo es un excelente ejemplo de esto, con títulos que incorporan memoria volátil, mecanismos de protección, y aceleradores de todo tipo. El portal de Fabien Sanglard está repleto de información técnica sobre los cartuchos de Super Nintendo, y definitivamente merece tu atención.


Una crítica frecuente que estoy registrando entre los usuarios de consolas de última generación es el lock de 30 FPS que los desarrolladores colocan en sus juegos. Ahora, siempre hay margen para optimizar y aplicar trucos visuales que mejoren el rendimiento… pero la sensación es que las consolas se están quedando cortas en potencia.

Obviamente, este no es un fenómeno nuevo: Las consolas clásicas también lo sufrieron con su silicio, pero tenían dos ventajas: Puertos de expansión, y cartuchos especiales. Los puertos de expansión permitieron el desarrollo de accesorios como el Sega CD, mientras que algunos cartuchos incorporaron hardware secundario para que sus títulos no se vean limitados por las especificaciones originales de la plataforma. Los juegos de Super Nintendo siguieron este camino en muchas ocasiones, y el portal de Fabien Sanglard nos enseña varios detalles sobre el diseño interno de sus cartuchos.


La «salsa secreta» de los cartuchos de Super Nintendo

El PCB de The Legend of Zelda: A Link to the Past, con el juego en U1, 8 KB de SRAM en U2, el coordinador MAD-1 en U3, y el chip CIC en U4 (snescentral.com)

En la primera sección, Fabien repasa el funcionamiento del CIC, sistema de protección adoptado por Nintendo para bloquear la ejecución de títulos sin licencia. En términos relajados, son dos chips hablando entre sí, uno en la consola y otro en el cartucho. Si el chip de la consola ve algo que no le gusta, envía un comando de reset para todo el sistema. El CIC también existía en la Nintendo NES, y algunos juegos «alternativos» llegaron al extremo de atacar a la consola para desactivar su chip por uno o dos segundos, mientras que en el caso de la Super Nintendo, algunos usaron el truco del bypass.


Super 3D Noah’s Ark necesitaba un cartucho original de Nintendo para completar el bypass del CIC

El tamaño de los cartuchos fue creciendo con el paso de los años. Por ejemplo, Super Mario World del año 1990 utiliza una ROM de 4 megabits, y en el otro extremo, el primer Star Ocean (1996) y Tales of Phantasia (1995) necesitaron ROMs de 48 megabits. Lógicamente, esos titanes requerían alguna solución para guardar el progreso, y ante la falta de almacenamiento local en la consola, sumaron un chip SRAM, respaldado por una batería CR2032.


El chip CX4 en el PCB de Mega Man X2 (snescentral.com)

Finalmente llegamos a los procesadores de aceleración. El más conocido/mediático es el Super FX del Star Fox, pero hasta aquí se identificaron 13 chips, alcanzando a 72 juegos. El más utilizado es el Super Accelerator 1 o SA-1, en esencia un procesador 65C816 (el mismo de la Super NES), funcionando a cuatro veces la frecuencia (10.74 MHz). El CIC pasa a estar integrado dentro del chip, y también incluye otros 2 KB de SRAM. En la configuración más avanzada, el SA-1 puede trabajar en paralelo con el chip de la consola, multiplicando por cinco su rendimiento.

Al SA-1 se suman diseños como el CX4 de Capcom, el CS-DD1, el DSP-1 (presente en Super Mario Kart y Pilotwings, entre otros), y el Super FX2 (el FX1 con el doble de frecuencia), que hizo posible el port del Doom. Para más detalles, ¡enlace abajo!


Sitio oficial: Haz clic aquí


Escrito por Lisandro Pardo

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