W relacjonowanych wypowiedziach z odcinka KOJI10 opublikowanego 5 października 2026 r. Hideo Kojima wyraził mieszane odczucia wobec DLSS 5. Zwrócił uwagę, że automatyczne ulepszanie obrazu może zmieniać wybory artystyczne bez zrozumienia, dlaczego twórca podjął właśnie takie decyzje. Dodał, że inaczej mógłby patrzeć na AI używaną pod jego własną kontrolą.

Co niepokoi Kojimę w DLSS 5

Sednem obaw Kojimy jest zamysł twórcy: decyzje dotyczące obrazu nie zawsze sprowadzają się do technicznego ulepszenia. Oświetlenie, wygląd postaci czy charakter sceny mogą być częścią przemyślanej wizji. Jak wynika z relacjonowanych komentarzy, Kojima przywołał też ręczne odświeżanie starych filmów w 4K i remastering dźwięku jako przykłady pracy, przy której łatwo zmienić coś więcej niż samą jakość obrazu.

Nie przedstawił jednak prostego sprzeciwu wobec każdej formy AI. Zaznaczył, że jej zastosowanie mogłoby być inne, gdyby sam kontrolował sposób, w jaki wpływa na jego twórczość. To różnica między narzędziem, które współtwórca może świadomie prowadzić, a automatyczną zmianą cudzej pracy.

Wcześniejsze relacjonowane wypowiedzi także nie układają się w jednoznaczne stanowisko. W 2025 r. Kojima porównywał znaczenie AI do przejścia gier z 2D do 3D, a w innym kontekście mówił o jej możliwej roli w zwiększaniu efektywności. W czerwcu 2026 r. miał z kolei mówić, że AI go nie interesuje. Te wypowiedzi pochodziły z różnych sytuacji; komentarze o DLSS 5 koncentrowały się na kontroli nad zmianami w twórczości.

Co wiadomo o przykładzie Death Stranding 2

Komentarze Kojimy wiązano z obrazami przedstawiającymi DLSS 5 w kontekście Death Stranding 2. Na 5 października 2026 r. oficjalna obsługa tej gry przez DLSS 5 nie była ogłoszona. Wyjaśnienie, że chodziło o wersję pochodzącą z wycieku, pozostawało wnioskiem, a nie potwierdzonym opisem konkretnej wersji gry.

Jaki kontekst DLSS 5 podała NVIDIA

W ogłoszeniu z 1 września 2026 r. NVIDIA wskazała NBA 2K27 jako grę z DLSS 5 oraz wymieniła desktopowe układy graficzne i laptopy GeForce RTX 50 Series, a także GeForce NOW.

NVIDIA określa DLSS 5 jako „3D-Guided Neural Rendering”. Według firmy technologia wykorzystuje klatkę wyrenderowaną przez silnik gry jako podstawę do dodawania szczegółów oświetlenia i materiałów. NVIDIA opisuje też narzędzia dla deweloperów: wybór modeli, regulację intensywności efektu oraz maskowanie, które pozwala wskazywać obszary jego działania. Są to deklarowane przez firmę elementy projektu DLSS 5; odpowiadają na pytanie o dostępne ustawienia, ale nie przesądzają, jak narzędzie wpłynie na zamysł konkretnej gry.

NeoTeo pisało wcześniej o obciążeniu RTX 5090 związanym z DLSS 5 w osobnym artykule.