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Retro Realidad Virtual: Un recorrido gráfico por la realidad virtual del pasado

La locura de los cascos empezó hace mucho tiempo…


Los expertos insisten en que el año 2018 será clave para muchas tecnologías, y eso incluye a la realidad virtual. El nuevo desafío de los fabricantes es producir cascos más económicos sin sacrificar funciones, mientras que el mundo del software aún sufre dolores de crecimiento. Sin embargo, lo más importante para la realidad virtual es no repetir los errores del pasado… y vaya si los hubo. En primer lugar, las limitaciones a nivel técnico eran muy grandes, y como si eso fuera poco, los precios oficiales eran sencillamente ridículos.

Algunos dirán que la relación precio-calidad no fue lo único que arrojó a la realidad virtual al oscurantismo por veinte años, pero se volvió uno de los factores más grandes. El resultado es una serie de desarrollos parcialmente perdidos en el tiempo, a los que hoy miramos con cierta nostalgia y sorpresa. Por más que las especificaciones, el software y el poder de procesamiento no estuvieran a la altura de las circunstancias, la esencia de la realidad virtual en el pasado era la correcta. De más está decirlo, dicha esencia no es suficiente hoy, y todos los involucrados deberán hacer un trabajo muy superior (en hardware y software a la vez) si en verdad desean que la realidad virtual se convierta en el futuro del entretenimiento. ¿Te gustaría conocer algunas viejas ideas? Si la respuesta es afirmativa, observa:

#2 Sega VR

Sí, Sega exploró el territorio de la realidad virtual en los '90. No, no le fue nada bien. El Sega VR se transformó en una pesadilla de desarrollo, las quejas sobre mareos y dolor de cabeza se multiplicaron, y la experiencia era horrible en el hardware de la Mega Drive. Jamás abandonó la fase de prototipo, y fue cancelado antes de 1994.

#3 Virtuality

Visión estereoscópica, baja latencia, controles decentes… las máquinas de Virtuality parecían tenerlo todo, y ocuparon un lugar de privilegio en muchas salas de recreativas, pero sus precios eran prohibitivos para el consumo general (hasta 65.000 dólares en el peor de los casos) y perdieron tracción rápidamente.

#4 Sony Glasstron

Sony coqueteó con la realidad virtual y las pantallas personales durante años, pero su historia se remonta a 1996, con el debut del Sony Glasstron. Heredero del prototipo Visortron, el Glasstron tuvo cinco modelos, todos con un excelente diseño futurista. Sin embargo, no había mucha realidad virtual en ellos, y hacia 1998, el mercado ya tenía otras prioridades.

#6 Forte VFX1

Los requerimientos de hardware no eran excesivos y usaba una tarjeta ISA dedicada para mayor rendimiento, pero el soporte de software en el Forte VFX1 (1995) era puro dolor, los juegos necesitaban parches personalizados, y con un precio de 700 dólares, se quedó flotando en el agua como otros cascos.

#8 Atari Jaguar VR

La peor parte del Virtual Boy es que algunos competidores vieron a esa plataforma como una amenaza, y Atari respondió anunciando a principios de 1995 un casco compatible con su Jaguar VR, diseñado por Virtuality. El plan era colocarlo a la venta antes de Navidad, pero el acuerdo con Virtuality se cayó en octubre, y sólo sobrevivieron un par de prototipos.

#10 ¿NASA?

La realidad virtual no era una tecnología exclusiva para el entretenimiento, y la NASA fue una de las primeras instituciones en explorar aplicaciones prácticas. Eso dio lugar a la Virtual Interface Environment Workstation (VIEW), desarrollada junto a VPL Research durante toda la década del '80 y principios de los '90. Y hablando de VPL…

#11 EyePhone

… sería una verdadera locura no incluir a Jaron Lanier, Tom Zimmerman, y el EyePhone. Probablemente haya sido lo más cercano a la realidad virtual «moderna» en los '80, y el uso del DataGlove amplificaba la experiencia. El problema era todo lo demás: Muy lento, pesado (más de dos kilogramos por casco), y demasiado caro, aún sin calcular el hardware extra.

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Escrito por Lisandro Pardo

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