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WALL-E: Cómo se hace un robot enamorado

El más reciente filme de Pixar para Walt Disney Pictures cosecha críticas excelentes. Es una de las comedias más graciosas y tiernas de la gran pantalla, este año, pero también la película de animación digital más sofisticada producida por el estudio californiano. Antes de su estreno en España, este próximo 6 de agosto, te mostramos cómo se hace realidad una historia como la de este pequeño pero valiente robot loco de amor.

WALL-E: Batallón de Limpieza es una película para todos, no solamente para niños. Este es el gran secreto de Pixar Animation Studios. Los niños adoran las aventuras de los personajes creados por la compañía, pero los adultos disfrutan al mismo tiempo porque siempre hay dos lecturas y una chispa de picardía que no pasa desapercibida por los menos ingenuos.

El más reciente filme de Pixar es una comedia de ciencia-ficción sobre un pequeño robot recolector de chatarra. Según la historia, aproximadamente en el año 2100 la Tierra se ha polucionado tanto que ya no puede albergar la vida humana, por lo que la gente se muda al espacio sideral a bordo de gigantescas naves estelares. Antes de marcharse en el histórico éxodo, el gobierno planetario deja millones de robots denominados WALL-E (un acrónimo para Waste Allocation Load Lifter Earth-Class), que tienen la misión de juntar la basura y compactarla en cubos, en un intento por sanear el medio ambiente para el potencial retorno de la humanidad.

Los años pasan, cientos de ellos, y los WALL-E, desgraciadamente, van fallando y quedando inútiles. Todos, excepto el protagonista de la película. De los millones de robots, sólo resta él. WALL-E (suena a “Wally”, pronunciado en inglés) pasa sus días haciendo el trabajo para el que fue programado, pero también evoluciona, desarrollando algo parecido a los sentimientos de sus creadores. Se siente “un poquito” solo, y tiene una colección de cachivaches que encuentra a medida que recorre los paisajes devastados que dejara el paso de la humanidad.

Pero un día el cielo brama. Una colosal cápsula desciende del firmamento y con ella llega EVE (Extraterrestrial Vegetation Evaluator). EVE, o EVA, es una sonda-robot mucho más moderna que WALL-E, enviada por los distantes hombres para verificar si la Tierra ya es nuevamente habitable. EVE es blanca, sinuosa, bonita. Como es obvio, a WALL-E se le aflojan los tornillos apenas la ve, a pesar de que la sofisticada robot no duda en utilizar su láser ante el menor movimiento sospechoso. Por desgracia para nuestro héroe de lata, EVE es sólo una máquina sin sentimientos.

A partir de entonces, la misión de WALL-E será conquistar el frío núcleo de EVE y, de paso y por accidente, salvar a la humanidad. El pequeño robotito terminará cogido a la nave de EVE en su apresurado retorno a la flota estelar, y desatará un torbellino de situaciones muy divertidas y entrañables, obviamente con sana reflexión incluida. “WALL-E es una historia de amor con un mensaje muy potente”, dicen los ejecutivos de Disney.

De acuerdo con la crítica, el estreno de WALL-E ya es uno de los filmes récord de 2008. A su estreno en las salas estadounidenses, el 27 de junio, recaudó nada menos que 62.5 millones de dólares. La película anterior de Pixar Animation Studios, Ratatouille, había logrado 47 millones en su debut, el año pasado.

Película tras película, Pixar logra elevar la marca y volver a sorprendernos. No solamente con sus historias siempre ingeniosas, ingenuas y divertidísimas; también asombra desde un punto de vista técnico. Si uno más o menos está al tanto del estado del arte en cuanto a animación digital y gráficos de ordenador, cada nueva cinta de la compañía vuelve a dejarnos los ojos como huevos duros.

Pixar ha recibido numerosos premios de la Academia –alrededor de 20, si la memoria no nos falla– por su capacidad técnica, creatividad y valor de producción en el arte de la animación digital. Todos sus filmes han sido y son éxitos del cine y la renta de DVD, como Toy Story, Buscando a Nemo, Los Increíbles y Cars.

¿Cuál es el secreto? En primer lugar, su departamento creativo, por supuesto. De nada serviría la tecnología más poderosa sin una historia que contar y un grupo de personajes adorables. Dentro de tal precioso departamento, Andrew Stanton es la aguja que señala al norte. Stanton ha ganado un Oscar al mejor filme de animación por su película Buscando a Nemo. Él dijo en una entrevista que había pensado en la idea para WALL-E antes de que se hiciera Toy Story. “¿Qué pasaría si la humanidad evacuara la Tierra y olvidara apagar al último robot que quedara?”, era su pregunta clave.

Pixar estuvo desarrollando la idea un par de meses en 1995, luego de que Stanton la explicara a los directivos de la compañía (que por entonces todavía no había sido totalmente adquirida por Disney), pero luego decidieron hacer Monsters, Inc. (2001) en su lugar, ya que pensaban que no estaban dadas las condiciones para producir un filme de amor. Pues es que WALL-E es, en esencia, una película de amor. “WALL-E es el único realmente vivo”, explica Stanton en el sitio de Pixar, “¿Y cuál es el propósito último de la vida? Amar. […] WALL-E es el único que ha evolucionado en el tiempo y alcanzado la habilidad de sentir. Así que, en definitiva, la película será sobre la lucha de WALL-E por ganar el corazón de EVE, y su singular apreciación de la vida se convertirá en la última esperanza de la humanidad para recuperar sus raíces.”

Sin embargo, para poner en práctica las ideas que Stanton tenía en la cabeza, era necesario un nivel de tecnología que Pixar aún no había desarrollado por completo. El robot enamorado tuvo que esperar un largo tiempo. Pero luego de dirigir Buscando a Nemo, Stanton supo que el momento estaba llegando. “Habíamos alcanzado simular la física para hacerte creer que estabas bajo del agua, entonces dije: ‘Hey, vamos a hacerlo con el aire’. Arreglemos nuestras lentes, hagamos que el campo de visión luzca exactamente como si lo viéramos a través de unas lentes anamórficas y hagamos todos esos trucos que hicieron que tuviéramos el mismo tipo de dimensionalidad que conseguimos con Nemo con un objeto en el aire y en el suelo.”

El productor Jim Morris agrega que el filme fue animado de manera que se sintiera “como si realmente hubiera sido filmado por un camarógrafo”. Dennis Muren fue contratado para asesorar al equipo de Pixar acerca de los filmes de ciencia-ficción de los años 60 y 70, incluyendo elementos tales como cuadros (frames) de 70 mm, distorsión tubular y lens flare. Muren hizo una serie de modelos a escala para mostrarle al equipo de animación. Querían replicar el estilo aquel.

Stanton le pidió a los diseñadores que primero pensaran en los robots como aparatos, luego les adosaran personalidad. Para WALL-E, los animadores se inspiraron en un par de binoculares y en Luxo Jr., la lámpara que siempre aparece en el logotipo de Pixar. Stanton, mientras jugaba con los binoculares, notó que lucían tristes o alegres dependiendo de si estaban al derecho o al revés. “No necesitas una boca, ni una nariz, se consigue una personalidad completa sólo con los ojos”, pensó; “él no es sólo un humano en una carcasa de robot”. El cuerpo de WALL-E se hizo de manera que se pudiera enrollar como una tortuga y con orugas como un tanque de guerra, para que pudiera rodar sobre cualquier tipo de terreno.

Ben Burtt fue contratado entonces para crear el sonido para los personajes. Stanton bromeaba diciéndole: “Estoy haciendo básicamente R2-D2: La película”, ya que Burtt había trabajado anteriormente en Star Wars. El resultado, tras unas cuantas pruebas, es notorio: prácticamente no hay diálogos en el filme, sino sonidos que parecen palabras. La mayoría de los personajes “hablan” mediante ruidos mecánicos que recuerdan máquinas navales, las películas de Alien, y otras del estilo. “El arte de la animación es contar qué hacen los personajes, no lo que dicen”, afirma el productor ejecutivo John Lasseter, cuando le preguntan sobre la falta de diálogo del filme, “todo depende de cómo cuentas la historia, tenga o no mucho diálogo.”

Una vez que la idea fue sumariada, bocetada con arte preliminar, guionada, y hecho los storyboards, comienzan las grabaciones de las voces. Estas, al principio, las hace el propio equipo de Pixar, pero luego serán grabadas nuevamente por actores profesionales, que leen del guión e improvisan. Cada actor graba sus líneas varias veces, y luego se eligen las mejores.

Acto seguido, se produce un “reel” donde se cuenta la historia. Básicamente, es como una cinta de vídeo que muestra toda la secuencia de lo hecho hasta el momento, sin necesidad de que nadie esté relatando o explicando la historia. Este proceso es fundamental para validar los tiempos de cada escena, y tras los ajustes que se hagan llega el momento de comenzar con la creación del arte ilustrativo del mundo y de los personajes de la película. Se generan mapas de luces para cada cosa. Lo que sigue es modelar en 3D y dotar de articulaciones a los personajes. Algunos objetos se esculpen directamente en el ordenador usando Maya como software de cabecera, otros son escaneados en 3D. A todos se los dota de manipuladores para que el equipo de animación haga los movimientos. A menudo, una cara de cualquiera de los personajes tiene más de un centenar de manipuladores. ¡Una enormidad!

A continuación, un equipo especial crea los escenarios y los completa con mobiliario y objetos para que luzcan creíbles. Estos trabajan muy de cerca con el director, para garantizar una visión correcta del mundo inventado por los artistas. Luego se realiza el proceso de coreografía, en el cual los artistas posicionan los personajes en los escenarios y usan una cámara virtual para capturar la mejor y más estimulante toma de cada escena. Se producen múltiples tomas de cada una, a fin de que el departamento de edición tenga de dónde elegir para lograr el máximo efecto al contar la historia. Una vez hecho todo esto, la versión final es enviada a los animadores.

Los animadores de Pixar nunca dibujan ni pintan las tomas, como se suele hacer en la animación tradicional. Personajes, modelos, composición, diálogo y sonido ya están decididos, de manera que los animadores hacen un trabajo de titiriteros o actores. Usando software de animación propietario de la compañía, los animadores coreografían los movimientos y expresiones faciales en cada escena. Definen las posiciones clave, y luego el ordenador completa los cuadros intermedios, que los animadores pueden ajustar tanto como crean necesario.

Ya estamos más cerca. Ahora es el turno de los shaders. El shader está separado de la superficie a la cual está adjunto. En otras palabras, la forma se determina por el modelo, mientras que el color de la superficie y la textura se determinan por el shader. El software de shaders permite variaciones complejas en el color y el color shaping. A esta etapa prosigue la iluminación digital, mediante la cual los artistas realzan las escenas con luz ambiente basándose en el trabajo preliminar del departamento creativo.

El penúltimo paso es renderizar los datos. Toda la información –escenario, colores, movimiento de los personajes, etc.– se traslada a cada simple cuadro o frame. Pixar utiliza su software RenderMan Studio y cuenta con una granja de renderización inmensa, un complejo de ordenadores que interpretan los datos e incorporan el motion blur. Cada frame representa 1/24 de segundo en pantalla y toma alrededor de seis horas en terminarse, aunque algunos han tomado hasta 90 horas. Así es: un simple cuadro para una fracción de segundo.

En el paso final, el departamento de edición supervisa todo, agregando el sonido y la banda musical, y ciertos efectos especiales. El departamento de fotografía graba los cuadros al formato de filme o a la forma apropiada para su proyección digital.

WALL-E, en España llamado WALL-E: Batallón de Limpieza, cuyo estreno es el 6 de agosto próximo, representa hasta ahora el mejor uso de la tecnología de animación digital por parte de Pixar Animation Studios. Cada escena es una obra de arte en sí misma que recomendamos ver a todos aquellos que gustan de los gráficos de ordenador; y, por supuesto, a todos aquellos que todavía creen en el amor. Después de todo, hace no demasiados años quién hubiera pensado en que la tecnología serviría de tanto provecho a los sentimientos.

Escrito por Juan Salvo

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