La protección anticopia de los videojuegos

Ariel Palazzesi . Vista 11837 veces
La protección anticopia de los videojuegos

Desde siempre, los fabricantes de juegos de video han intentado impedir que sus obras puedan copiarse de forma ilegal. A lo largo de los últimos 25 o 30 años se han ensayado decenas de sistemas que, por una u otra razón, han fracasado. Hoy te proponemos un recorrido por las tecnologías empleadas para evitar la piratería de los videojuegos. ¡Al abordaje!


  • Todos los fabricantes de juegos, independientemente de la plataforma en que funcionen, han intentado, intentan, y seguirán intentando que sus juegos no puedan ser copiados de forma ilegal. Como resulta evidente, no basta con colocar un cartel que rece "Prohibida su copia" y amenazar a los usuarios con la cárcel si violan ese mandato.

    Para intentar evitar los millones de copias ilegales que se descargan cada mes, a lo largo de la historia se han puesto a punto diferentes esquemas de protección. El hecho de que prácticamente todas las semanas se presente un nuevo sistema anticopia es la mejor prueba de que todos han sido violados.

    Un sistema anticopia de software debe, además de impedir que el programa en cuestión sea duplicado de forma ilegal, evitar perjudicar de ninguna forma a los usuarios que han adquirido el producto de forma completamente legal. Quizás este último punto sea el más criticado por los jugones. Algunos, incluso, comparan los más modernos sistemas anticopias con los virus, dado que funcionan como un rootkit.

    Juego en cinta, del C64. Juego en cinta, del C64.

    Un poco de historia
    Como decíamos, el problema de las copias ilegales nació prácticamente junto a los juegos. Al principio, el soporte mismo del juego y la poca información (y formación) que tenían los usuarios eran, en si mismos, una protección contra copia bastante eficaz. Duplicar un software guardado en una cinta de audio, como las que utilizaba la Commodore 64, exigía un equipo de sonido de buena calidad, que no siempre estaba al alcance de la mano.

    La introducción de los disquetes de 5.25, más o menos al mismo tiempo que apareció el IBM-PC, hizo que duplicar un juego fuese algo bastante más sencillo.

    Típico disco de protección. Típico disco de protección.

    Los primeros sistemas anticopia se limitaban a incluir, junto con el o los disquetes que contenían el juego, alguna hoja impresa con un sistema (más o menos engorroso) de claves que había que ingresar antes de comenzar a jugar. A veces, se trataba de una serie de ruedas de papel, concéntricas, que había que girar como indicase el software en la pantalla, e introducir el  (o los símbolos) encontrados con el teclado. Incluso, llegaron a utilizarse sistemas que incluían ventanas de plástico semitransparente, de colores, que permitían ver solo una parte de los símbolos que quedaban detrás. Esto, por supuesto, era imposible de fotocopiar.

    Este papel o rueda tenía colores o patrones difíciles de duplicar mediante una fotocopia, por lo que el pirata de turno no podía llevar a cabo su labor simplemente copiando un disquete. Como contrapartida, este sistema obligaba a los jugadores legítimos a perder algunos minutos hojeando un pequeño libro o una "rueda de códigos" antes de cada partida. Un ejemplo de juegos con este tipo de protección son los de Lucas Arts de los años 80 y 90 del siglo pasado, como el "Indiana Jones and the Fate of Atlantis" (1991).

    Libro de claves del "Loom". Libro de claves del "Loom".

    Tampoco faltaba el juego que, para abaratar costos, utilizaba el manual para pedirnos palabras claves dentro del mismo. Por ejemplo: “Hoja 5. Párrafo 2. Renglón 3. Palabra 10.” Y uno tenía que rastrear la palabra correcta, si deseaba continuar. Esto implicaba, claro, tener el manual, que solo venía con el original.

    Todo estos sistemas implicaban un costo extra. El soporte físico de un juego costaba centavos, pero muchas veces, el sistema de contraseñas en papel implicaba, para la empresa, un costo varias veces mayor. Esto, más el descontento de los usuarios por el tiempo perdido buceando entre claves, símbolos y ruedas extrañas, y la aparición de mejores máquinas de fotocopias hicieron que el sistema se dejase de utilizar.

    Algunas aplicaciones de oficina se han valido de "dongles" o "llaves", unos circuitos especiales que se conectan a un puerto del ordenador para verificar la validez del software instalado. Si la llave, prácticamente induplicable, no está presente, el software no funciona. Su costo es bastante elevado, y quizás esa sea la razón por la que no se ha empleado con los juegos de video.

¿Y tú, qué opinas?

  • #1 juegos
    juegos viernes, 11 de julio de 2008, 05:12

    No importa que proteccion le pongan, los piratas siempre encontraran la manera especialmente si son piratas demasiado inteligentes.

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  • #2 <a href="../../foro/member.php?u=4540" target="_self">Barracuda46</a>
    Barracuda46 viernes, 11 de julio de 2008, 09:56

    Posiblemente la única forma de mantener la futura industria de los vídeojuegos es ya no cobrando por la compra de estos, es mejor que se den gratis y los costos se absorban, por medio de la publicidad que en ellos se puede insertar ó cobrando mejor por los items ó dinero virtual que se necesita en estos juegos, creo que es una formula que los MMORPG, han logrado explotar muy bien via Online.

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  • #3 Silicon
    Silicon viernes, 11 de julio de 2008, 21:40

    Hay varios errores en su articulo.
    - "el problema de las copias ilegales". Ni es un problema, ni realizar copias en muchos casos es ilegal.
    - "Duplicar un software guardado en una cinta de audio, como las que utilizaba la Commodore 64, exigía un equipo de sonido de buena calidad"
    O un poco de habilidad, que te permitia crakear el videojuego, copiarlo, salvar niveles, meterle chats (pokes en la jerga de aquel momento)
    - "las ruedas de papel" se dejaron de usar porque era muy sencillo crakear el juego para que no pidiese nada. Los usuarios "legitimos" sufrian los inconvenientes, mientras que los que tenian una copia jugaban con mayor comodidad. Vamos, las empresas penaliza...
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  • #4 <a href="../../foro/member.php?u=6721" target="_self">marshall_260</a>
    marshall_260 viernes, 11 de julio de 2008, 22:33

    Hola Silicon!
    Gracias por tus comentarios.

    Te cuento.
    1) Como resulta obvio, nos estamos refiriendo a los casos en que hacer la copia esta prohibido por el que vende el videojuego. Si la copia no está prohibida, muy posiblemente tampoco este protegida.

    2) Como aclaramos en el artículo, la dificultad la tenian los usuarios "normales", tal como ocurre hoy. Si eras (o eres) un experto hacker, seguramente tenias las cosas más faciles. Pero esa no era la situación "normal" entre los usuarios.

    3) Coincidimos. El costo y la incomodidad influyeron. Y el hecho de incluir ventanas semitransparentes y demas dificularon bastante la copia.

    4) No cono...
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  • #5 daVe
    daVe sábado, 12 de julio de 2008, 08:50

    Buenas,
    Insisto en el punto 1 de Silicon.
    "nos estamos refiriendo a los casos en que hacer la copia esta prohibido por el que vende el videojuego"
    Dudo que las normas de un fabricante estén por encima de las leyes que gobiernan un país. Y si allí donde vives disfrutas como ciudadano de un derecho "de copia privada", es que alguien se está saltando las normas y como de costumbre lo está pagando el usuario final y legal.

    Desde la era del Spectrum hemos disfrutando jugando en compañia e intercambiando juegos con el vecino, al igual que haces con un libro. Desde pequeñitos nos han enseñado que el compartir es bueno aunque ahora se nos quiera hacer creer lo contrario. Y...
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  • #6 Dubitador
    Dubitador sábado, 12 de julio de 2008, 19:41

    Desearia puntualizar que no es de recibo el calificar como ilegal la mera copia no autorizada, pues no se precisa autorizacion, aunque se presuma vehementente denegada o execrada, cuando no hay trasiego comiercial con el genero, ya
    que no se necesita permiso para hacer lo que siempre se ha hecho y lo que es logico imaginar que se desea hacer.

    El que el desarrollo tecnologico haya convertido en una trivialidad la generacion y trasiego de copias, que hasta entonces no molestaban en absoluto al dueño del copyright, no convierte en ilegal, siquiera inmoral, una practica logica y cotidiana por el mero hecho de que ahora perjudica al modelo de negocio.




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  • #8 <a href="../../foro/member.php?u=6723" target="_self">you</a>
    you lunes, 14 de julio de 2008, 06:46

    #6 Artículo 31. Reproducciones provisionales y copia privada.
    2. No necesita autorización del autor la reproducción, en cualquier soporte, de obras ya divulgadas cuando se lleve a cabo por una persona física para su uso privado A PARTIR DE OBRAS A LAS QUE HAYA ACCEDIDO LEGALMENTE y la copia obtenida no sea objeto de una utilización colectiva ni lucrativa, sin perjuicio de la compensación equitativa prevista en el artículo 25, que deberá tener en cuenta si se aplican a tales obras las medidas a las que se refiere el artículo 161. Quedan excluidas de lo dispuesto en este apartado las bases de datos electrónicas y, en aplicación del artículo 99.a), los programas de ordenador.
    http:...
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  • #9 Silicon
    Silicon lunes, 14 de julio de 2008, 11:50

    Hola Ariel Palazzesi,

    No he sido nunca un hacker especialmente bueno, pero saltarse las protecciones del spectrum o de la mayoria de los juegos era algo sumamente facil. El usuario "normal" de aquella epoca sabia hacerlo, conocia a alguien que sabia o "conseguia" una copia sin limitaciones. Hace años que no quito protecciones, pues mi interes por los juegos ha declinado. Ademas, herramientas como las daemon tools permiten emular las protecciones.

    En aquella época las revistas enseñaban como romper protecciones y no como ahora, que no son mas que un catálogo de los fabricantes. (sana excepción la vuestra)

    He comentado el artículo para dejar claro el "conceto"...
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  • #10 nexus
    nexus lunes, 14 de julio de 2008, 14:34

    excelente mini historia de las protecciones
    es interesante ver como a~os tras a~os tratan de ponerle barreras a las cosas

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  • #11 daVe
    daVe martes, 15 de julio de 2008, 12:04

    #10más bien tratan de ponerle "puertas al campo"..

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  • #12 guillepv
    guillepv jueves, 24 de julio de 2008, 14:06

    Quien hace la ley, hace la trampa. Es imposible hacer algo 100 % seguro

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  • #13 video
    video jueves, 09 de septiembre de 2010, 00:26

    Desearia puntualizar que no es de recibo el calificar como ilegal la mera copia no autorizada, pues no se precisa autorizacion, aunque se presuma vehementente denegada o execrada, cuando no hay trasiego comiercial con el genero, ya
    que no se necesita permiso para hacer lo que siempre se ha hecho y lo que es logico imaginar que se desea hacer.

    El que el desarrollo tecnologico haya convertido en una trivialidad la generacion y trasiego de copias, que hasta entonces no molestaban en absoluto al dueño del copyright, no convierte en ilegal, siquiera inmoral, una practica logica y cotidiana por el mero hecho de que ahora perjudica al modelo de negocio.

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