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La protección anticopia de los videojuegos


Desde siempre, los fabricantes de juegos de video han intentado impedir que sus obras puedan copiarse de forma ilegal. A lo largo de los últimos 25 o 30 años se han ensayado decenas de sistemas que, por una u otra razón, han fracasado. Hoy te proponemos un recorrido por las tecnologías empleadas para evitar la piratería de los videojuegos. ¡Al abordaje!

Todos los fabricantes de juegos, independientemente de la plataforma en que funcionen, han intentado, intentan, y seguirán intentando que sus juegos no puedan ser copiados de forma ilegal. Como resulta evidente, no basta con colocar un cartel que rece "Prohibida su copia" y amenazar a los usuarios con la cárcel si violan ese mandato.

Para intentar evitar los millones de copias ilegales que se descargan cada mes, a lo largo de la historia se han puesto a punto diferentes esquemas de protección. El hecho de que prácticamente todas las semanas se presente un nuevo sistema anticopia es la mejor prueba de que todos han sido violados.

Un sistema anticopia de software debe, además de impedir que el programa en cuestión sea duplicado de forma ilegal, evitar perjudicar de ninguna forma a los usuarios que han adquirido el producto de forma completamente legal. Quizás este último punto sea el más criticado por los jugones. Algunos, incluso, comparan los más modernos sistemas anticopias con los virus, dado que funcionan como un rootkit.

Juego en cinta, del C64.

Un poco de historia
Como decíamos, el problema de las copias ilegales nació prácticamente junto a los juegos. Al principio, el soporte mismo del juego y la poca información (y formación) que tenían los usuarios eran, en si mismos, una protección contra copia bastante eficaz. Duplicar un software guardado en una cinta de audio, como las que utilizaba la Commodore 64, exigía un equipo de sonido de buena calidad, que no siempre estaba al alcance de la mano.

La introducción de los disquetes de 5.25, más o menos al mismo tiempo que apareció el IBM-PC, hizo que duplicar un juego fuese algo bastante más sencillo.

Típico disco de protección.

Los primeros sistemas anticopia se limitaban a incluir, junto con el o los disquetes que contenían el juego, alguna hoja impresa con un sistema (más o menos engorroso) de claves que había que ingresar antes de comenzar a jugar. A veces, se trataba de una serie de ruedas de papel, concéntricas, que había que girar como indicase el software en la pantalla, e introducir el  (o los símbolos) encontrados con el teclado. Incluso, llegaron a utilizarse sistemas que incluían ventanas de plástico semitransparente, de colores, que permitían ver solo una parte de los símbolos que quedaban detrás. Esto, por supuesto, era imposible de fotocopiar.

Este papel o rueda tenía colores o patrones difíciles de duplicar mediante una fotocopia, por lo que el pirata de turno no podía llevar a cabo su labor simplemente copiando un disquete. Como contrapartida, este sistema obligaba a los jugadores legítimos a perder algunos minutos hojeando un pequeño libro o una "rueda de códigos" antes de cada partida. Un ejemplo de juegos con este tipo de protección son los de Lucas Arts de los años 80 y 90 del siglo pasado, como el "Indiana Jones and the Fate of Atlantis" (1991).

Libro de claves del "Loom".

Tampoco faltaba el juego que, para abaratar costos, utilizaba el manual para pedirnos palabras claves dentro del mismo. Por ejemplo: “Hoja 5. Párrafo 2. Renglón 3. Palabra 10.” Y uno tenía que rastrear la palabra correcta, si deseaba continuar. Esto implicaba, claro, tener el manual, que solo venía con el original.

Todo estos sistemas implicaban un costo extra. El soporte físico de un juego costaba centavos, pero muchas veces, el sistema de contraseñas en papel implicaba, para la empresa, un costo varias veces mayor. Esto, más el descontento de los usuarios por el tiempo perdido buceando entre claves, símbolos y ruedas extrañas, y la aparición de mejores máquinas de fotocopias hicieron que el sistema se dejase de utilizar.

Algunas aplicaciones de oficina se han valido de "dongles" o "llaves", unos circuitos especiales que se conectan a un puerto del ordenador para verificar la validez del software instalado. Si la llave, prácticamente induplicable, no está presente, el software no funciona. Su costo es bastante elevado, y quizás esa sea la razón por la que no se ha empleado con los juegos de video.

Juego en disquete

El siguiente paso fue modificar de alguna forma el soporte mismo del juego, para evitar que el usuario legal padeciese el proceso de autentificación mencionado antes. Básicamente, existe dos formas de "personalizar" un soporte de datos para que sea reconocido por el software: a nivel lógico y a nivel físico.

En el primero de los casos se utilizaban disquetes que habían sido inicializados ("formateados") con una estructura no convencional. Un mayor número de pistas, o sectores de diferente tamaño (o ambas cosas a la vez) hacían que los comandos de copia incluidos en el sistema operativo fallasen al intentar duplicar esos discos.

Por supuesto, el ingenio de los millones de usuarios que no querían pagar para disponer del último juego aparecido en el mercado terminó por violar este sistema. Aparecieron decenas de programas que copiaban un disquete o CD-ROM byte a byte, haciendo caso omiso de los estándares que habían sido violados durante su creación. De nuevo, estábamos como al principio.

PS2 también sufre la pirateria.

La modificación física del soporte les dio una nueva esperanza a los fabricantes de software. Si el soporte utiliza solo una minúscula superficie para guardar cada dato, resulta casi imposible (sin el equipamiento adecuado), determinar exactamente donde se encuentra cada uno. Con esta idea en mente, se comenzó a distribuir software en disquetes o CD-ROMs con pequeños agujeros o marcas especiales.

El juego, al ser ejecutado, intentaba leer un sector determinado del disco, el correspondiente al "agujero". La rutina de validación sabia que, si el soporte era original, dicho proceso debía terminar con un fallo. El usuario no intervenía para nada en el proceso, y solo resultaba penalizado por una muy pequeña demora antes de comenzar a jugar.

Desafortunadamente, no todos los ordenadores eran físicamente capaces de leer estos discos. Algunas lectoras de medios simplemente estaban construidas respetando a rajatabla los estándares, por lo que no podían acceder a las pistas extras o a los sectores con dimensiones extrañas. En esos ordenares era imposible utilizar el software que uno había comprado legalmente. Resulta fácil imaginar el descontento de estas personas, que, a pesar de no haber cometido ningún ilícito, se veían impedidas de disfrutar de sus títulos favoritos.

Se empezó a modificar los juegos.

Lamentablemente, la teoría y la práctica no siempre van de la mano. Los mismos programadores que habían creado los programas que permitían duplicar soportes con formatos extraños crearon versiones capaces de copiar discos con "fallos". Si bien el "agujero" no estaba presente, en su lugar había un sector sin formato u otro error que impedía su lectura, con lo que la rutina de validación suponía que el software era original.

Internet ya comenzaba a ser una opción para el intercambio de ficheros, y la creación de "imágenes" de los discos originales comenzó a ser algo habitual. Inevitablemente, alguien descubrió que podía modificar esa imagen, quitando o alterando las rutinas destinadas a verificar la validez del soporte, por lo que ya no importaba si el disco era o no original. Irónicamente, aquellos ordenadores que no podían leer discos originales, no tenían problemas con las copias piratas.

Imagen de "Bioshock"

¿Rootkits?
En los últimos años han aparecido una serie de programas que ayudan a proteger los contenidos que resultan, como mínimo, polémicos. Se trata de los denominados "rootkits", que básicamente son un "caballo de Troya" instalado en nuestro ordenador.

SecuROM, utilizado para proteger la última versión del juego Bioshock es considerado por muchos especialistas (y por no pocos antivirus) como un programa de este tipo. Los usuarios se preguntan por qué se instala tanto en la "demo" como en el juego completo, siempre sin aviso previo. SecuROM se autoasigna privilegios de administrador al ejecutarse, algo propio de los "rootkit".
Desde el otro extremo de la línea, el programa de control de copias de SecuROM hace "despertar" a su contraparte en el ordenador del usuario para llevar a cabo su tarea. Hay una discusión si esto es o no un rootkit: SecuROM advierte sobre la forma en que funciona el sistema (aunque en el "readme" de Bioshock no se lo hace). Algunos opinan que por este motivo no se le puede llamar "rootkit".

Sins of Solar Empire

Conclusión
La razón de todos estos esfuerzos es, sin lugar a dudas, la importancia económica que tiene la industria del videojuego. De alguna manera, se parece a la carrera entre los fabricantes de proyectiles y de blindajes, hace algunas décadas atrás: cada vez que aparece un blindaje mejor, el fabricante de proyectiles diseña uno más potente, y todo vuelve a comenzar.

En la industria del videojuego, como es lógico, las empresas echan mano a cada recurso tecnológico disponible para proteger sus intereses. La polémica aparece cuando, para lograrlo, se dificulta el uso del software a los usuarios legítimos, o se instala software poco fiable o problemático en sus ordenadores. La mejor solución contra la piratería, sin embargo, parece haber sido alcanzada por Brad Wardell, CEO de Stardock (realizadores del increíble Sins of Solar Empire).

Brad opina que los piratas no cuentan y que los sistemas anticopia lo único que hacen es molestar e irritar al usuario legítimo. Y Brad sabe de lo que habla. Sus juegos son éxitos de ventas, han tenido un costo muy menor a super producciones a lo Crysis pero han vendido mucho más. ¿Como lo logró? Primero, hacen buenos juegos, que funcionan en muchas las configuraciones de hardware (no piden lo último en tecnología) y su costo de producción está pensado en relación a la base de consumidores reales.

“La razón por la que no ponemos protección anticopia en nuestros juegos no es porque seamos gente buena.”, aclara en una entrevista para Opinated Techie. “Lo hacemos porque la gente que compra nuestros juegos no quiere que los molestemos con eso. Nuestros clientes hacen las reglas, no los piratas. Los piratas no cuentan. Sabemos que nuestros clientes podrían piratear nuestros juegos si lo quisieran, pero prefieren apoyar nuestros esfuerzos. Así que nosotros les regresamos el favor: hacemos juegos que quieren y cómo los quieren.” Amén.

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Escrito por Ariel Palazzesi

Comentarios

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  1. No importa que proteccion le pongan, los piratas siempre encontraran la manera especialmente si son piratas demasiado inteligentes.

  2. Posiblemente la única forma de mantener la futura industria de los vídeojuegos es ya no cobrando por la compra de estos, es mejor que se den gratis y los costos se absorban, por medio de la publicidad que en ellos se puede insertar ó cobrando mejor por los items ó dinero virtual que se necesita en estos juegos, creo que es una formula que los MMORPG, han logrado explotar muy bien via Online.

  3. Hay varios errores en su articulo.
    – "el problema de las copias ilegales". Ni es un problema, ni realizar copias en muchos casos es ilegal.
    – "Duplicar un software guardado en una cinta de audio, como las que utilizaba la Commodore 64, exigía un equipo de sonido de buena calidad"
    O un poco de habilidad, que te permitia crakear el videojuego, copiarlo, salvar niveles, meterle chats (pokes en la jerga de aquel momento)
    – "las ruedas de papel" se dejaron de usar porque era muy sencillo crakear el juego para que no pidiese nada. Los usuarios "legitimos" sufrian los inconvenientes, mientras que los que tenian una copia jugaban con mayor comodidad. Vamos, las empresas penalizaban a los que pagaban por el juego.
    – "Si la llave, prácticamente induplicable, no está presente, el software no funciona."
    Nuevo error. De hecho era bastante sencillo craquear el programa para que no necesitase llave. Ademas las llaves se pegaban con las llaves de otro software, con impresoras y con scaners. De nuevo penalizaban a los que compraban.
    – Los Rootkits no son solo polemicos. Son ilegales, pues basicamente se instalan sin aviso ni consentimiento, craqueando un sistema ajeno y comprometiendo su funcionalidad y seguridad. De nuevo es preferible usar una copia en lugar del original.

    [modo opinion ON]
    Si los fabricantes quieren ganar dinero, cosa muy loable, deben proporcionar soporte online u otros privilegios inaccesibles para las copias. Otra forma sera poner publicidad en los juegos, o buscarse un mecenas. Las protecciones lo unico que consiguen es molestar a los usuarios que compran el original.
    [modo opinion OFF]

    • Hola Silicon!
      Gracias por tus comentarios.

      Te cuento.
      1) Como resulta obvio, nos estamos refiriendo a los casos en que hacer la copia esta prohibido por el que vende el videojuego. Si la copia no está prohibida, muy posiblemente tampoco este protegida.

      2) Como aclaramos en el artículo, la dificultad la tenian los usuarios "normales", tal como ocurre hoy. Si eras (o eres) un experto hacker, seguramente tenias las cosas más faciles. Pero esa no era la situación "normal" entre los usuarios.

      3) Coincidimos. El costo y la incomodidad influyeron. Y el hecho de incluir ventanas semitransparentes y demas dificularon bastante la copia.

      4) No conozco juegos con ese sistema. Si otro tipo de soft, que efectivamente (como casi todo) puede ser crackeado. En el caso del soft administrativo, por ejemplo, los cambios de versiones frecuentes ayudan a los distribuidores a que el sistema sea ligeramente mas dificil de violar. (obligando a crear un crack nuevo con frecuencia).

      5) En los casos en que avisan que se van a instalar, suelen interferir con operaciones normales del usuario u otros programas, por eso lo de "polemico". Respecto de la ilegalidad, reconozco no conocer la legislacion de cada pais al respecto como para opinar.

      Un abrazo!

  4. Buenas,
    Insisto en el punto 1 de Silicon.
    "nos estamos refiriendo a los casos en que hacer la copia esta prohibido por el que vende el videojuego"
    Dudo que las normas de un fabricante estén por encima de las leyes que gobiernan un país. Y si allí donde vives disfrutas como ciudadano de un derecho "de copia privada", es que alguien se está saltando las normas y como de costumbre lo está pagando el usuario final y legal.

    Desde la era del Spectrum hemos disfrutando jugando en compañia e intercambiando juegos con el vecino, al igual que haces con un libro. Desde pequeñitos nos han enseñado que el compartir es bueno aunque ahora se nos quiera hacer creer lo contrario. Y si además comparto un producto que he comprado yo legalmente nadie me puede decir lo que puedo y no puedo hacer con él ya que es MIO, no he adquirido una licencia de uso ni nada por el estilo. Y para colmo no solo limitan mi libertad con términos ilegales, si no que me impiden físicamente ejercer mis derechos al no poder hacer ni siquiera una copia personal del producto como había hecho toda la vida para no correr el riesgo de estropear el original, ya que el dia que se estropee nadie me va a reemplazar la copia por la que ya he pagado.

    Un saludo!
    (gran web la que teneis 😉

  5. Desearia puntualizar que no es de recibo el calificar como ilegal la mera copia no autorizada, pues no se precisa autorizacion, aunque se presuma vehementente denegada o execrada, cuando no hay trasiego comiercial con el genero, ya
    que no se necesita permiso para hacer lo que siempre se ha hecho y lo que es logico imaginar que se desea hacer.

    El que el desarrollo tecnologico haya convertido en una trivialidad la generacion y trasiego de copias, que hasta entonces no molestaban en absoluto al dueño del copyright, no convierte en ilegal, siquiera inmoral, una practica logica y cotidiana por el mero hecho de que ahora perjudica al modelo de negocio.

  6. #6 Artículo 31. Reproducciones provisionales y copia privada.
    2. No necesita autorización del autor la reproducción, en cualquier soporte, de obras ya divulgadas cuando se lleve a cabo por una persona física para su uso privado A PARTIR DE OBRAS A LAS QUE HAYA ACCEDIDO LEGALMENTE y la copia obtenida no sea objeto de una utilización colectiva ni lucrativa, sin perjuicio de la compensación equitativa prevista en el artículo 25, que deberá tener en cuenta si se aplican a tales obras las medidas a las que se refiere el artículo 161. Quedan excluidas de lo dispuesto en este apartado las bases de datos electrónicas y, en aplicación del artículo 99.a), los programas de ordenador.
    http://es.wikipedia.org/wiki/Derecho_de_copia_privada#Espa.C3.B1a

  7. Hola Ariel Palazzesi,

    No he sido nunca un hacker especialmente bueno, pero saltarse las protecciones del spectrum o de la mayoria de los juegos era algo sumamente facil. El usuario "normal" de aquella epoca sabia hacerlo, conocia a alguien que sabia o "conseguia" una copia sin limitaciones. Hace años que no quito protecciones, pues mi interes por los juegos ha declinado. Ademas, herramientas como las daemon tools permiten emular las protecciones.

    En aquella época las revistas enseñaban como romper protecciones y no como ahora, que no son mas que un catálogo de los fabricantes. (sana excepción la vuestra)

    He comentado el artículo para dejar claro el "conceto":
    – Copiar no es ilegal (es ilicito) en la mayoria de los casos, al menos en la mayoría de las legislaciones europeas. En España tenemos fallos judiciales absolutorios en este sentido (y ninguno condenatorio)
    – Todos los usuarios son legales, ya que las personas nunca son ilegales.
    – El artículo que citas (Ley de propiedad intelectual) se refiere a obras artísticas. El software esta protegido por la ley de propiedad industrial.
    – Ningún juez va a violentar tu domicilio o tus comunicaciones para perseguir un ilicito. En román paladino. Nadie va a entrar en tu casa o a espiarte en el emule para ver si tienes juegos copiados.

    En cuanto a los fabricantes se pasan tres pueblos con su licencia:
    – Primero dicen que te venden una licencia de uso. En realidad te venden una copia de su programa con la que puedes hacer lo que te venga en gana.
    – Dicen no garantizar el funcionamiento del programa ni su seguridad. En realidad la ley de consumo dice que el programa debe realizar lo publicitado.
    – Dicen no asumir responsabilidad por daños. En realidad son responsables de cualquier estropicio achacable a su software.
    – Dicen que solo garantizan el soporte, y nada mas que durante 30 dias. En realidad la ley de comercio les obliga a garantizar su producto durante dos años.
    – Dicen que no lo puedes vender, alquilar, prestar, regalar o divulgar. En realidad con tu propiedad puedes hacer lo que gustes.
    – Dicen que no puedes desensamblarlo, modificarlo o hacer ingenieria inversa. En realidad la ley te autoriza expresamente a hacerlo.
    – Dicen que no puedes copiarlo total o parcialmente bajo ningún concepto. Vemos que esta limitación tiene numerosas excepciones.
    -Finalmente dicen que la legislacion de algunos paises puede invalidar alguna de estas condiciones, en cuyo caso la ignores. En la practica la legislacion de casi todos los paises invalidan casi todas estas normas.

    Los productores de cine y musica nos deleitan con perlas similares. El DVD de Bambi nos deleita con "se prohibe la comunicacion total o parcial de la obra por cualquier medio o soporte". Parece logico que si os cuento que matan a la madre de Bambi (lo cual es un acto de comunicacion pública) no me van a meter en la carcel.

    Por tanto las normas que pone los fabricantes no son mas que un habil intento de asustar al consumidor e intentar que no ejerza sus derechos.

  8. Desearia puntualizar que no es de recibo el calificar como ilegal la mera copia no autorizada, pues no se precisa autorizacion, aunque se presuma vehementente denegada o execrada, cuando no hay trasiego comiercial con el genero, ya
    que no se necesita permiso para hacer lo que siempre se ha hecho y lo que es logico imaginar que se desea hacer.

    El que el desarrollo tecnologico haya convertido en una trivialidad la generacion y trasiego de copias, que hasta entonces no molestaban en absoluto al dueño del copyright, no convierte en ilegal, siquiera inmoral, una practica logica y cotidiana por el mero hecho de que ahora perjudica al modelo de negocio.

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