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Cubo levelHead: juego 3D de memoria espacial

En la antigüedad, un tiempo rústico sin ordenadores ni impresoras hogareñas, la humanidad se valía de métodos nemotécnicos para conservar datos. Cifras, fechas, nombres; todo aquello que era necesario conservar, se almacenaba en el cerebro y se sostenía mediante la palabra, que se transmitía de una generación a la siguiente. Hoy, aquella técnica parece sorprendente. Y en ella se inspira este novedoso conjunto de tres cubos geométricos habitados por un pequeño hombrecillo y múltiples habitaciones. ¿Tienes un EyeToy de PS2 a mano?

¡Cada vez hacen los apartamentos más pequeños!

La modernidad nos ha cambiado. Ya no somos como aquellos sabios de los tiempos remotos, capaces de grandes pensamientos y de una memoria prodigiosa. ¡Vamos, ya ni siquiera podemos multiplicar y dividir como nuestros mismísimos padres sin usar una calculadora! La tecnología nos va haciendo la vida cómoda y fácil, a un precio tal vez demasiado alto: estamos idiotizándonos. Sin ordenadores, sin fotografías ni vídeos, sin extensas listas impresas ni enormes bases de datos a salvo en ignotos servidores al otro lado del mundo, estamos vacíos de información. En el Internet tenemos todo a un clic de distancia; ingentes cantidades de datos que, sin embargo, no retenemos; porque no hace falta, están allí en el momento en que los necesitemos. No tiene ya sentido recordarlos.

Difícil es, en nuestro mundo actual, prescindir de la tecnología. Parece imposible dejar de confiarle a las máquinas nuestros recuerdos. Cabe preguntarse qué ocurriría si esos seis súper procesadores casi desconocidos que dan vida a la red de Internet desaparecieran. Muchos probablemente no encontrarían sus lugares de trabajo sin ayuda del GPS, pues ahora tampoco es necesario recordar caminos ni calles.

Los cubos plásticos de levelHead.

En este mundo tan singular, un hombre antiguo se sentiría un dios. Imaginen: sería un tío capaz de recordar los nombres completos de todos sus conocidos además del apodo, las direcciones donde viven, las fechas de sus cumpleaños, sus colores favoritos, los precios del supermercado, los nombres de países y ciudades, los recorridos del tren, y mucho más. Casi ninguno de nosotros, hoy, es capaz de algo así.

Sin embargo, todavía es posible entrenar el cerebro. Después de todo, es como un músculo más de nuestro cuerpo, y por tanto susceptible de mejorar mediante la práctica frecuente. Además, existe al parecer una necesidad, un ansia de hacerlo; el cerebro se resiste a dormir. Los niños adoran los juegos de memoria, y los adultos sentimos curiosidad aunque no tengamos demasiadas ganas de practicar. Esto explica el éxito de vídeo juegos como Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day, de Nintendo DS, por nombrar un caso notable.

levelHead se inspira en esta situación. Se trata de un cubo plástico (actualmente, son tres cubos similares de diferente color y que presentan niveles de dificultad progresivos), que podemos rotar entre los dedos al tiempo que miramos en la pantalla del ordenador una imagen transmitida a través de una cámara de PlayStation 2, la conocida EyeToy. Mirándolo en la pantalla, en la cara frontal del cubo se puede ver superpuesta una imagen de vídeo que muestra una pequeña habitación con puertas, desniveles y escaleras, y un pequeño hombrecillo.

Inclinando el cubo, el jugador puede indicar la dirección de movimiento al hombrecillo. Este camina hacia donde se inclina su diminuto entorno. El objetivo es encontrar la salida a través de una serie de habitaciones.

Para despejar toda duda: el cubo que sostenemos en las manos no tiene nada, es solamente un cubo geométrico de plástico, excepto que posee un patrón único impreso en cada una de sus seis caras, mediante el cual el software del juego identifica cuál de las caras es la que está mirando a la cámara y en qué posición el jugador está sosteniendo el cubo. En la pantalla del ordenador, la cara que enfrenta al ojo de la pequeña cámara luce como si adentro del cubo hubiera una habitación.

El juego completo, por ahora, consta de tres cubos.

Jugar con este dispositivo-juego supone hacer un muy buen uso de nuestra memoria espacial (¡ay!). Es necesario recordar hacia dónde conducen las escaleras y puertas, y además ubicarse en un espacio tridimensional. El hombrecillo atraviesa puertas que lo conducen a diferentes habitaciones. Ninguna es idéntica, pero sí son parecidas. Algunas de estas puertas llevan a callejones sin salida, otras lo devuelven al principio del recorrido.

Una de las puertas, eventualmente, conducen al hombrecillo a… otro cubo. En efecto, resuelto el primer recorrido, el pequeño tío va a parar al segundo cubo (desaparece del primero), que desafía al jugador con un recorrido más extenso y complicado. El juego completo consta de un tercer cubo, que según su creador es decididamente diabólico. Cuando el sufrido hombrecillo alcanza la salida del tercer cubo, el juego simplemente recomienza.

Controlas el juego moviendo el cubo en todas direcciones.

Y hablando del creador de este novedoso entretenimiento: su nombre es Julian Oliver, nativo de Nueva Zelanda, actualmente residente en Madrid. Oliver es un artista, profesor, desarrollador de software libre y “escritor ocasional”. Da clases de diseño de vídeo juegos, desarrollo artístico, arquitectura virtual, diseño de interfaces y realidad aumentada. Uniendo todos sus conocimientos, y a partir de un proyecto anterior con Simone Jones, llamado Unprepared Architecture, desarrolló el cubo levelHead. Para ello utilizó la idea de los grandes pensadores del pasado, como Cicerón. Ellos, a falta de medios externos para memorizar datos importantes, desarrollaron varios métodos nemotécnicos. Uno de estos consistía en imaginar un recorrido por lugares donde “dejaban” recuerdos. La mente es proclive a recordar con ayudas visuales. Así, para los antiguos hombres no era extraño almacenar información imaginándola con forma física y en lugares concretos. Con la misma idea, Oliver inventó este cubo tan especial, que además de servir como entrenamiento de la memoria espacial, representa un avance importante en el terreno de las interfaces. Oliver también nombra al escritor argentino Jorge Luis Borges (por “El Aleph”, 1949) como uno de sus inspiraciones.

Muchos relacionan el cubo levelHead con el Cubo de Rubik, el archifamoso ícono de los años 80 que nos volvió locos a todos. En realidad, no son demasiado parecidos, pero sí comparten una característica en particular. La memoria humana recibe estímulo visual pero también físico: la memoria muscular (en este caso, la rotación de las manos; “hmm… la salida anterior estaba moviendo dos veces a la izquierda, una para abajo, una a la derecha y dos para atrás”), una de las características explotadas por quienes podemos unir los seis colores del Cubo de Rubik. El cubo levelHead se beneficia de esto así como de nuestra capacidad para recordar los trayectos válidos e inválidos y para orientarnos en el espacio 3D.

El mapa de construcción de levelHead.

Diferencia con Rubik, también, es que levelHead no es solamente un cubo plástico; requiere un ordenador potente y una webcam de muy buena calidad como la de Sony. Cuando le preguntan a Oliver por qué no puede ser un cubo cuyos lados sean pequeñas pantallas LCD (lo que daría inicio, posiblemente, a una cantidad de aplicaciones y juegos impresionante… ¡podríamos hacer que además las pantallas fueran táctiles, para tener el juguete del siglo XXI!), el buen hombre explica que sería imposible por ahora. “Seis pantallas LCD de 5 cm. por 1 cm. de espesor cada una ”, dice, “requerirían un cubo mucho más grande para acomodar toda la estructura en el interior. Esto dejaría un espacio máximo de 6x6x6 cm. dentro del cubo donde encajar un procesador de >=2 GHz con una tarjeta de vídeo potente, batería, ventiladores y un acelerómetro 3D (como en el Wiimote). Tal computadora no existe actualmente.

“Yendo más lejos, una cámara equivalente en calidad a la EyeToy necesitaría estar en cada lado del cubo, a fin de enfocar la cara del espectador. A menos que la computadora pudiera saber dónde están los ojos del jugador, no existiría la sensación de poder `ver a la vuelta de la esquina´ y, por tanto, no habría ilusión de que hay de alguna manera habitaciones dentro del cubo. En su lugar, el jugador estaría meramente dándole vueltas a una serie de pequeñas pantallas en sus manos, cada una con una habitación “plana” y desencajada (sería tan estática como una imagen impresa).

“Un cubo sólido, webcam y un ordenador de escritorio es una solución elegante y robusta. Esta combinación saca electrónica de calidad, cara, frágil y de alta temperatura fuera del cuadro, dejando solamente a una persona y un objeto sólido como la interfaz de control.”

El cubo levelHead en funcionamiento.

Para desarrollar el cubo levelHead, Julian Oliver utilizó un ordenador Intel Dual Core 2.4 GHz, 4 GB de RAM, 10 GB de espacio en el disco, una cámara EyeToy (puede ser cualquiera de características similares) y tres cubos de plástico de 5x5x5 cm. El sistema operativo fue Debian GNU/Linux o Ubuntu 7.10 (probablemente, se pueda compilar en la mayoría de los demás sistemas Linux) y el software de levelHead es propietario del mismo Oliver y de naturaleza open-source.

El pasado 30 de julio de 2008, Oliver liberó el código fuente del software bajo licencia GPLv3, mismo que se puede descargar desde el sitio de levelHead. Allí mismo tienen instrucciones detalladas sobre todos los pasos necesarios, incluyendo datos acerca de cómo fabricar los cubos e imprimir las imágenes de cada cara.

Es de notar que Oliver se valió de numerosos programas adicionales, en especial de ARToolKit, una librería de software preparada para desarrollos de realidad aumentada. También utilizó Vim, Blender, osgART,OpenSceneGraph y osgCal, entre otros. ¡Con esto queremos decir que no lo intenten en sus hogares a menos que sean expertos en compilar software de Linux!

De un cubo al siguiente; neuronas rechinando.

No cualquier persona con ánimos de experimentar el cubo puede fabricarlo, y no se trata de un producto comercial (nos atrevemos a decir: por ahora); pero se puede pedir una versión especial al creador enviándole un correo electrónico y, advierte él mismo, teniendo paciencia.

Ahora bien… ¿dónde estábamos?

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Escrito por Juan Salvo

3 Comments

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  1. Juan Salvo habla como si hubiera nacido ayer. Parece que no toma en cuenta que hace apenas 20 años todo el mundo vivia sin la extrema necesidad de hacer sus cuentas si o si con calculadora, o recordar las calles y lugares no era nada del otro mundo, entre otras cosas. Parece como si depronto la gente de mas de 30 o 40 años ya es "antigua", esa misma gente que cuando era joben no tenía la ayuda tecnologica de hoy en dia. Ni hablar si tomamos en cuenta a los de la tercera edad, esos ya pasan a ser cavernicolas. Ni tampoco toma en cuenta que la mayoria de los paises del mundo no tiene acceso al GPS ni a internet, ni siquiera a calculadoras en algunos casos. Sin embargo la gente "cavernicola" del tercer mundo cuando van a visitar a paises del primer mundo no se sienten "dioses" ni mucho menos, puesto que muchas veces son discriminados, pues de dioses no tienen nada, la gente nacida de humildes apenas podría sentirce "humana" si va a esos paises.
    En la antiguedad el que pensaba demaciado era masacrada por ereje, lo quemaban vivo o lo torturaban hasta desangrarce, hoy en dia es mucho mas facil desarrollar la mente, y sin la necesidad de jueguitos de pc o un cubo de esos como el del video.
    Interesante articulo, me recordo que:
    "El diablo es mas sabio por viejo que por diablo"

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