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El final de la historia


No hay segundas oportunidades para primeras impresiones. Ésta es la primera verdad indiscutibible que enseña la publicidad y el marketing. ¿Pero qué pasa con la última estocada? ¿Qué importancia tiene verdaderamente el final de un videojuego? ¿Tenemos en cuenta el desenlace de los títulos que nos divierten o solamente nos importa la experiencia de juego que puedan ofrecernos? Neoteo hace un análisis de algunos de los distintos tipos de finales que podemos encontrar en el mundo del entretenimiento digital. El show debe continuar… pero también terminar.

Desde pequeños se nos enseñó en la escuela que un cuento debe tener un principio (en donde conocemos a los personajes en su situación de normalidad, el lugar que ocupan en el tiempo y en el espacio, su ambientación y la presentación del conflicto), un nudo (donde se desarrolla una trama en la cual fuerzas antagónicas chocan en busca de sus propios intereses) y un desenlace (con un clímax en donde se resuelve el conflicto, el cual es seguido de un epílogo que restaura el orden o abre la puerta a una nueva historia). Complejidad más, complejidad menos (incidente incitador, puntos de giro, punto medio, choque de valores positivos y negativos, etc.), básicamente, desde Poética de Aristóteles, el arte de narrar cuentos funciona de esta manera. Pero es el final de una historia el que logra el equilibrio sustancial que puede dejarnos un dulce sabor de boca, cuando es la meta de un videojuego entretenido y con un ritmo dinámico que nunca decae, o amargo, cuando nos arruina la experiencia por no estar a la altura del conflicto presentado.

Aristóteles reflexionó sobre la tragedia en su libro Poética

Cuando jugamos a un videojuego, en la mayoría de los casos, estamos enfrentados a una historia que tiene su propia estructura dramática y filosófica. Incluso juegos de ingenio, que parecen no tener la necesidad de meternos en un drama sino de ofrecernos simplemente alguna mecánica de resolución de puzzles divertida, poseen una concepción única por detrás que une sus criterios estéticos con sus intenciones artísticas. Juegos como World of Goo nos presentan una visión oscura sobre el consumismo y la angustia existencial humana, con un sujeto más concentrado en la ostentación que en el ser. Va más allá del puzzle físico que tanto divierte, busca dejar un mensaje, dejar una reflexión final que perdure en nuestras mentes incluso después de haber superado todos sus niveles.

Más allá de finales abiertos y cerrados, los títulos más queridos por todos los usuarios utilizaron distintos tipos de estrategias para resolver sus historias. Podemos encontrar ofertas de lo más variadas a la hora de buscar desenlaces. Juegos como el Maniac Mansion, a pesar de formar parte del género por defecto lineal de las aventuras gráficas, ofrecía la posibilidad de concluir la historia a través de múltiples finales alternativos. Con el peligro de morir durante la partida (lo cual es raro en juegos de este género), realizar actividades paralelas a la trama principal (mandar noticias a un periódico, tener una banda de rock con un tentáculo) y elegir diferentes personajes con diversas habilidades (un nerd, un rocker, un fotógrafo o un aspirante a novelista) podíamos deshacernos del meteorito en cuestión de muchas maneras distintas, originales e inolvidables.

Otros títulos con muchos personajes retaron al jugador a terminar la partida con cada uno de ellos, brindando así tantos finales como personajes había. Juegos como el Street Fighter 2 nos mostraban la historia personal de cada uno de los enigmáticos luchadores revelando secretos que generaban preguntas en los espectadores para una posible secuela. ¿Sabían que Blanka no era más que un niño perdido hace años en el Amazonas en busca de su madre? ¿Qué Dhalsim luchaba para devolverle la paz a su pueblo? ¿O que Guile buscaba vengar la muerte de un amigo pero sobre el final volvía a casa con su familia?

También existen juegos que poseen siempre un mismo final, pero que su conclusión se ve puesta en un segundo plano por la mecánica competitiva que presentan. Estos son los títulos deportivos, que se vuelven inagotables ya que es el desafío entre diferentes contendientes o contra la máquina el mayor motivo por el cual el usuario desea jugarlo. Si bien las cinemáticas finales de franquicias como Pro Evolution Soccer o FIFA son siempre las mismas (los muñecos se mueven igual, solo cambian sus caras, camisetas y, en algunos casos, la copa que alzan) su valor agregado está en la posibilidad de que solamente uno entre varios competidores accedan al trofeo final.

Hay juegos cuyas historias terminan absolutamente resueltas. Esto se ve mucho, sobretodo, en las aventuras gráficas que tienden a finalizar sus tramas o a dejar abiertos ciertos caminos alternativos para desarrollar secuelas que expandan el argumento original. Grim Fandango supo encontrar un desenlace impecable y elegante (aunque todos deseamos una segunda parte) mientras que Monkey Island parece ser eterno con todas las nuevas desgracias que tiene que sufrir nuestro amigo pirata Guybrush Threepwood.

Una variante que se desprende de este género son los Sandbox, como Grand Theft Auto, que nos presenta una historia al principio de cada uno de sus títulos, con personajes nuevos en contextos particulares, que se desarrolla y culmina con el correr de las misiones. O los juegos en tercera persona como Mafia o Max Payne que al concluir nos permiten explorar esos mundos antiguos tan bien desarrollados buscando extender su vida útil, o dejan a nuestro personaje en jaque para continuar con su drama en un próximo capítulo, respectivamente.

Otros títulos utilizan el sistema de Jefe Final, que constituye el último desafío de la aventura (el desafío más difícil) al cual debemos enfrentar para resolver el juego. Resident Evil utiliza este recurso narrativo, dejándonos un poderoso monstruo al final del recorrido, que habrá que vencer para terminar con el episodio. Como contrapartida, al alcanzar estos últimos niveles, ya habremos obtenido las armas más poderosas con sus municiones, lo que disminuye los niveles de dificultad.

Sin embargo, los juegos de Rol nos han planteado otra forma de resolución: los no-finales. Incrementamos los niveles de poder de nuestro personaje sin límite alguno, vamos incorporando nuevas habilidades y puntos de experiencia que nos hacen más resistente para la lucha. Adquirimos las armas más mortíferas convirtiéndonos en invencibles por llegar al máximo de nuestras actualizaciones. Pero esta estrategia se ve utilizada también en los juegos de simulación social como SimCity, por ejemplo, en el cual no observamos un final claro sino un progreso de nuestra ciudad que parece ser perpetuo. Algo similar ocurre en Los Sims, aunque se incorporó la posibilidad de ver morir a nuestro personaje de viejo o de otras maneras (algunas verdaderamente divertidas… si no me creen, vean el video), lo que nos obliga a cuidar nuestros Sims y a crear una descendencia para continuar con la diversión.

Una forma muy interesante de resolver las historias se puede observar en títulos como Call of Duty, e incluso en algunos recursos observados en Half Life, donde nuestro personaje es llevado a tomar decisiones o a cometer ciertas acciones para darle un desenlace irremediable a la historia. Aquí fantasía y realidad se funden puesto que no terminamos de saber si somos nosotros los que influimos en las escenas finales o si el juego, de todos modos, terminaría tal como lo hizo.

Con finales de película, desarrollando nuestros protagonistas para alcanzar el máximo poder, ganándonos todos los autos de la carrera, matando todos nuestros enemigos o cumpliendo con todas las misiones principales y secundarias del escenario, los videojuegos nos ofrecen un menú variado de desenlaces para sus historias. Un buen final debería ser tan planificado como una fluida mecánica de juego, un correcto desarrollo de personajes o una sólida historia que merezca la pena jugar. Solamente así un videojuego alcanza una sensación completa que lo constituye como una obra de arte.

Medio cuadro de Da Vinci es bueno, pero sólo viéndolo completamente nos sumergimos en su genialidad. En el arte, el todo no es igual a la suma de sus partes.

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Escrito por martinbaraink

Comentarios

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  1. Coincido con Luxax, muy buen post, por demas interesante y vaya que pone a pensar… Aunque he de admitir que al leer el titulo del post en el lector RSS me lleve un susto de aquellos al llegar a creer que este se trataba de alguna clase de post final, un post de despedida, de esos que tanto se ven el los blogs que pasan a mejor vida… que bueno (y creanme que gran alivio senti) al ver que no era asi…

    Saudos!

  2. hablando de los finales en el cine, uno que me pareció que daño una buena película (a mi criterio) fue El Planeta de los Simios de Tim burton, la película fue buena pero debió terminar justo en la parte en que se fueron en la nave o cuando aterrizaran, pero sin mostrar que habían caído en "otro" planeta con los simios mas avanzados, eso dejo un mal sabor de boca a muchos que la vimos en el cine…

    en el mundo de los videojuegos me decepcionan bastante los finales que tienen solo imágenes y nada de videos, como los de que trae el Tatsunoko vs Capcom en su versión occidental, mientras que en la japonesa si tienen una buenas animaciones.

    en mi tierna infancia no se por que me decepciono el final de Super Mario bros 2, el hecho de pensar que todo fue un sueño me inquieto en su momento, me dije bahhh si todo era un sueño, (era solo un niño…. T.T)

  3. Debieron mencionar el final de Dragon’s Age Origins, donde se nota que cada capitulo del final varía de acuerdo a las acciones que tomaste en el juego, de verdad este juego me cautivó tengo 24 años y mis últimas jugadas memorable fué Ocarina of Time y Majora´s Mask por lo que me hizo recordar muchas emociones. Saludos.

  4. Los finales de juegos que he jugado y que mas me han gustado son:
    1 Secret of mana (SNES) Memorable la musica y los personajes en SG.
    2 Zelda: A link to the past (SNES) La musica ambiental, los puzzles y los jefes.
    3 Lufia 2 (SNES) Puzzles desafiantes con una historia muy buena.
    4 Lunar the silver star (Sega CD y ps1) Un juego para recordar al pequeño Alex y Luna.
    5 Lunar eternal blue (Sega CD y ps1) La historia, la trama, las animaciones..excelente.
    6 Star ocean the second story (ps1) Excelente animacion y jefe final muy dificil.
    7 Final fantasy 2 (SNES) Muy buena historia y un final digno de los mejores.
    8 Legend of Dragoon (ps1) Es casi como una pelicula con excelente animación.
    9 Haunting: starring polterguy (Sega Gnesis) Reto final mas dificil que he jugado.
    10 Zelda: the ocarina of time (N64) La historia, personajes, e historia digna de pelicula y un final gratificante.

    Bueno son algunos de los que recuerdo, ya que el "ansia" comienza a afectarme. XD
    ansia= ansianidad.

  5. Se les ha olvidado hablar sobre el legendario Chrono Trigger. En su epoca un juego revolucionario en tanto modos, historia, trama y por supuesto… sus variables descenlaces…

  6. Muy buena nota, pero se olvidaron de un juego que me hizo añorarlo como los mejores cuando lo terminé, y el final simplemente fue espectacular: MAFIA

  7. buena nota pero el final que mas me gusto no esta, y son los finales de los Metal Gear, esos si que te dejaban algo para pensar…

  8. El final es bueno siempre y cuando no nos deje con la angustia de aber esperado mas o con esa sensacion de q no era lo que esperabamos….

    Los fnales son buenos (exepto el de God of war 2 que me di o bronca porq no puedo jugar el 3) pero si marcan el final de una histaria no importa que tan lejos o serca esten lo importante es comprenderlos……..

  9. Interesante articulo
    Cuando hacen mención al final de call of duty 4, recorde el final de Farcry 2 ¿Nadie alcanzo a terminar ese titulo? cual sea el personaje que escojas para comenzar la historia al final morirá de una forma muy valiente wouu!! me quede en shock cuando vi eso… enserio deben probarlo y ya verán

  10. Es un crimen hablar sobre esto y no haber mencionado Chrono trigger, uno de los mejores RPG de todos los tiempos, increible historia, desarrollo de personajes y una musica asombrosa y lo mejor su gran variedad de finales, si no mal recuerdo tenia 15 o 16 y dependia de tus decisiones durante el juego. recuerdo como me entristeci cuando por mis decisiones Chrono murio jejejeje.

  11. Excelente articulo. COn respecto a los finales de juegos… lo que era realmente irritante eran ciertos juegos de la NES, en los que te partias el alma durante niveles repletos de enemigos mortales y con unas cuantas vidas disponibles, para que al final de todo apareciera una pantalla negra con la frase "Has terminado el juego".. seguido de los creditos y ya… nada mas que eso….

  12. Otro final interesante es el de Metal gear solid para PS1; en él tienes dos finales diferentes dependiendo de la desicion q tomaras en la sala de toturas y si tienes la suficiente paciencia para esperar a q terminen los creditos te daras cuenta quien era realmente el cerebro de esa operacion…..

  13. Uno de los finales más interesantes que he visto y me sorprende que no hayan mencionado, es el de Prince of Persia 3, creo que es el mejor final que he visto.

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