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Euclideon: ¿El motor que cambiará la industria?


Hace aproximadamente un año, una pequeña empresa australiana llamada Euclideon sacudió el mundo de los videojuegos al anunciar un motor que tenía el potencial para presentar “gráficos ilimitados”, destruyendo así el modelo poligonal que se está usando en la actualidad. Poco tiempo después, Euclideon se desvaneció en el aire, y rápidamente se conjuraron teorías de que el anuncio había sido exagerado, o que se trataba directamente de una farsa. De la nada, Euclideon surgió nuevamente de las sombras con un vídeo que, además de cosechar millones de reproducciones en pocos días, estaría revalidando sus declaraciones previas… ¿o no?

Hablar de gráficos sin límites puede parecer una quimera en estos días. Después de todo, necesitamos instalar tarjetas gráficas cada vez más grandes para aumentar el detalle y la resolución. Luchamos con factores como la optimización de bajo nivel para mostrar más y de forma más rápida en ordenadores y consolas. Entusiastas llevan sus sistemas al límite a través del overclocking, con el objetivo de ganar un poco más de velocidad. Pero aquí tenemos a Euclideon, pequeña empresa australiana con sus “gráficos ilimitados”. Su anuncio en 2010 tomó por sorpresa a más de uno, pero las opiniones y las críticas no tardaron en llegar. En esencia, el motor de Euclideon reemplaza polígonos por puntos.

En Euclideon los llaman “átomos 3D” o “nube de puntos”. A pesar del cambio en su descripción, la industria y los medios los conocen como “voxels”, y ya han sido utilizados en juegos como Alpha Centauri, Master of Orion III y C&C: Tiberian Sun. La falta de entrevistas y declaraciones oficiales ha arrojado un manto de duda sobre Euclideon. Markus Persson, responsable de Minecraft, llegó a catalogarlo como “una estafa”. Otro punto muy criticado sobre la presentación de Euclideon es que casi no hay animación. La mejora ambiental es ciertamente atractiva, pero no hay viento que mueva las hojas o personajes desplazándose en el escenario. Euclideon insiste en que lo suyo es “un sistema de geometría” tal y como lo son los polígonos, pero en el campo de animación y cantidad de sombras, todavía queda mucho por desarrollar.

Incluso una verdadera eminencia de la industria como John Carmack ha emitido su opinión sobre Euclideon, pero no lo hizo adptando o rechazando de plano al anuncio, sino que se limitó a una postura estrictamente técnica. En un post en su perfil de Twitter, Carmack dijo que “no hay chances” de un juego basado en el motor de Euclideon con los sistemas actuales, pero que podría realizarse “dentro de varios años”, aunque los detalles de producción serán “todo un desafío”. Euclideon ha recibido unos dos millones de dólares en financiación, lo cual siempre es bueno para esta clase de proyectos. Por otro lado, parecen estar demorados. Prometieron el SDK hace un año y medio, y aún no está disponible. Si tenemos en cuenta que Euclideon está compuesto por nueve personas, la demora es razonable. Pero esperar no es algo muy aprecido en la industria de los videojuegos, y si las proyecciones de Carmack son correctas, tal vez nos estemos anticipando demasiado.

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Escrito por Lisandro Pardo

Comentarios

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  1. Suena interesante. De hecho pensar un motor grafico como puntos en el espacio me parece lo mas acercado a la realidad. Esperare con ansias avances en este proyecto :D.

    Kukagres.

  2. En un comentario en un post anterior habían puesto un link de este vídeo. Se ve muy interesante esperemos que el futuro de gráficos sea menos costo y mas depuración de juegos que requieren un monstruo carisimo para moverlos. Saludos!

  3. tal vez a lo mejor sea cierto pero algunas empresas lo niegan solo para comercializar año tras año una pequeña mejora de sus motores… asi como hacen laas compañias de telefono que cada 6 meses sale uno mejor para que compres sus telefonos a cada que se les ocurre cualquier mejoradita… yo creo que con esta tecnogia infita como dicen…. las desarrolladoras competirian por darte una buena historia y jugabilidad….. o que piensan seguir vendiendo juegs co milllones de poligonos pero con escasa diversion…

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