Dans les séquences exigeantes de campagne à 120 Hz, la PS5 Pro affiche la moyenne la plus élevée parmi celles rapportées pour trois consoles : 104 images/s, contre 82 sur Xbox Series X et 77 sur PS5. Digital Foundry précise aussi que le mode 120 Hz de la PS5 Pro désactive le PSSR et passe au SMAA. L’analyse, publiée le 6 novembre 2026, compare les quatre versions console de Call of Duty: Modern Warfare 4.
Résolution interne et image de sortie
La résolution interne correspond au nombre de pixels calculés par la console avant la mise à l’échelle vers l’image de sortie. Pour PS5, Xbox Series X et Xbox Series S, Digital Foundry rapporte une résolution dynamique, qui varie selon la scène. Sur PS5 Pro, la résolution interne indiquée reste fixe à 2 560 × 1 440.
| Console | Résolution interne habituelle et plage rapportée | Mise à l’échelle et cible de sortie |
| PS5 Pro | 2 560 × 1 440, fixe | PSSR, cible 4K ; SMAA à 120 Hz |
| PS5 | 2 688 × 1 512 ; de 1 920 × 1 080 à 3 840 × 2 160 | SMAA, cible 4K |
| Xbox Series X | 2 986 × 1 680 ; de 1 920 × 1 080 à 3 840 × 2 160 | SMAA, cible 4K |
| Xbox Series S | 1 200 × 675 ; de 1 200 × 675 à 2 080 × 1 170 | SMAA, cible 1440p |
La résolution habituelle et les plages indiquées sont les mesures rapportées par Digital Foundry ; la cible de sortie ne désigne pas la résolution interne. La PS5 Pro a donc une configuration particulière à 120 Hz : elle conserve sa cible de sortie 4K, mais emploie alors le SMAA au lieu du PSSR.
Campagne exigeante à 120 Hz : trois moyennes comparables
Dans les séquences exigeantes de campagne testées à 120 Hz, Digital Foundry rapporte les moyennes suivantes :
| Console | Moyenne rapportée |
| PS5 Pro | 104 fps |
| Xbox Series X | 82 fps |
| PS5 | 77 fps |
L’écart entre les moyennes rapportées pour PS5 Pro et PS5 est de 27 fps, soit environ 35,1 % de plus par rapport aux 77 fps de la PS5. C’est un calcul à partir de ces deux moyennes, pas une mesure séparée. Pour la PS5 Pro, Digital Foundry rapporte aussi une plage de 80 à 120 fps dans les séquences exigeantes.
À 120 Hz, le nombre d’images par seconde ne raconte pas toute l’histoire : sur PS5 Pro, ce mode change aussi la méthode de traitement de l’image.
PSSR et SMAA : le compromis visuel de la PS5 Pro
Digital Foundry relève plusieurs améliorations visuelles associées au PSSR sur PS5 Pro, notamment dans la stabilité temporelle et le traitement de la transparence, ainsi qu’une hausse du volume de particules, une occlusion ambiante en espace écran améliorée et des reflets en espace écran de plus haute résolution. Le revers observé concerne les surfaces brillantes ou réfléchissantes, où l’analyse signale du bruit et de l’instabilité de l’image.
Le mode 120 Hz désactive le PSSR et utilise le SMAA. Digital Foundry associe aussi le SMAA à du bruit d’image, au scintillement de la géométrie fine et, parfois, à des traînées derrière les objets en mouvement. La fréquence d’images la plus élevée rapportée sur PS5 Pro s’accompagne donc d’un changement de méthode de traitement, pas du maintien du PSSR.
Xbox Series S, 60 Hz et multijoueur
Sur Xbox Series S, Digital Foundry rapporte une cible de sortie de 1440p, la suppression des reflets en espace écran, une résolution des ombres réduite et une occlusion ambiante moins complexe. Le test situe les matchs en ligne entre 70 et 100 fps ; en campagne à 120 Hz, la console peine à maintenir une fréquence élevée. Dans la plupart des situations standard, elle tient 60 fps.
Les observations à 60 Hz diffèrent sur les autres consoles : Digital Foundry rapporte seulement quelques images perdues sur PS5 et PS5 Pro au fil de plusieurs heures de jeu. Sur Xbox Series X, la fréquence descend dans les hauts 50 fps lors de fusillades intenses en campagne et en multijoueur. Le VRR, ou taux de rafraîchissement variable, et la sortie à 120 Hz peuvent atténuer en partie ces baisses, selon l’analyse.
En multijoueur standard, les trois configurations haut de gamme, PS5, PS5 Pro et Xbox Series X, maintiennent généralement 120 fps. De petites baisses surviennent lors de séries d’éliminations particulièrement exigeantes. Digital Foundry signale également des saccades dans les cinématiques précalculées pendant le chargement des données de mission.