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Prince of Persia

No, no estamos analizando el viejo clásico de Jordan Mechner, ni un remake del original. Es solo que Ubisoft sacó un nuevo título en la saga y no tuvo mejor idea que no ponerle un subtítulo. Aunque el nombre sea el mismo, muchas cosas han cambiado de la saga anterior y por más que lo extrañemos, en muchos sentidos este príncipe es mejor que el anterior.

A lo largo de los años nos hemos acostumbrado a ver diferentes encarnaciones del Príncipe de Persia. Se podría decir que es como el James Bond de los videojuegos. Siempre reinventándose y cambiando, no solo su propia historia, sino también la manera en la que lo vemos. Eso sí, como en James Bond siempre habrá martinis, en Prince of Persia siempre habrá piruetas raras. Y este nuevo título no es la excepción.

Seguramente recordarás que la última vez que vimos al príncipe fue en la trilogía de las Arenas del Tiempo. Mientras que en la primera entrega el príncipe lucía una apariencia limpia y de bienhechor (casi salido de una película de Disney), a medida que avanzó la trilogía se fue tornando mucho más oscuro, hasta llegar a la tercera parte donde se dividía en dos personalidades. Esto no le sentó bien a muchos fanáticos, ya que de un juego para el otro había pasado de ser un muchacho bueno a un rebelde sin causa.

Sin embargo, para esta nueva entrega, Ubisoft parece haber vuelto a la línea del primero. Aunque ahora están de moda los personajes oscuros o antihéroes, Prince of Persia evita este popular tópico y presenta una temática muy relacionada con la magia y la manera en la que nos afecta a nosotros y al mundo que nos rodea. Eso sí, esta vez nos encontramos con un príncipe bastante diferente al anterior.

Mientras que antes era un guerrero que luchaba por liberar a su pueblo, ahora es más egoísta y despreocupado. También ha dejado de ser serio y ahora es un poco más jocoso y relajado. Todo indicaría que este nuevo príncipe es un pelmazo, ¡y lo es! Pero eso se debe a que esta vez los jugadores se sentirán más identificados con la otra protagonista, Elika. Ella forma parte de un clan familiar místico que juró hacer guardia en la prisión del malvado dios Ahriman, quien ha estado encerrado en el Árbol de la Vida durante largos años. Sin embargo, Elika y el príncipe se conocen en el momento justo cuando Ahriman es liberado y con él, la corrupción infecta cuatro áreas del mundo.

Como podrás notar, la historia y los personajes son un factor muy importante en esta nueva entrega. Y si todo sale tan bien como sale es porque este nuevo mundo es mucho más rico en detalle que el anterior. La historia comienza con el príncipe perdido en el desierto, cuando de repente una fuerte tormenta de arena lo transporta a otro mundo. Este mundo es donde vive Elika y donde reina la magia, que es corrompida con el escape de Ahriman. El príncipe debe asistir a Elika para liberar a su tierra de la corrupción. Aunque en un comienzo la ayuda por las razones equivocadas, muchas cosas pasan a lo largo de la aventura que afecta a ambos.

Y mientras que el príncipe ayuda a Elika, ella nos estará ayudando a nosotros durante todo el juego. Que Ubisoft haya decidido darle un papel más importante a Elika fue una decisión bastante sabía, ya que aunque el personaje principal sigue siendo el príncipe la atención se centra en otros aspectos, como Elika y el hermoso mundo que los rodea. Elika en este caso no solo es un personaje muy querible, por el que es muy fácil sentir simpatía, sino que también es esencial en el transcurso del juego. No solo te explica lo que está sucediendo, también te indica a dónde ir cuando te encuentras perdido, te asiste en los combates, te ayuda navegar a través del mundo y aún más importante, te salva el pellejo cada vez que estás al borde de la muerte. Y esto fue tema de discusión en todos lados, el hecho de no poder morir.

Cada vez que estés a punto de caer a una muerte segura o cuando un enemigo este por darte la estocada final, la mano de Elika aparecerá para transportarte al último lugar seguro que pisaste, es decir, lo que en otros juegos conocemos como “el último checkpoint”. Ahora bien, ¿es cierto que no puedes morir? Bueno, técnicamente sí, no se puede. Pero a la vez no es del todo cierto, porque aunque no moriste, sí perdiste, solo que tu personaje no murió. En vez de ver la pantalla en donde debes seleccionar “Continuar…”, directamente apareces en el último checkpoint. Es entendible que hayan tomado esta decisión (tal vez para hacerlo menos frustrante), pero el hecho de “no morir nunca” hace perder la sensación de fracaso. Uno debe verse morir horrendamente varias veces para aprender de sus errores.

Como mencionamos anteriormente, la tierra se encuentra cubierta por la corrupción, que solo puede ser curada por los poderes mágicos de Elika. Sin embargo no será tan fácil, porque cada una de las cuatro áreas están dominadas por un jefe. Cada uno de estos jefes tiene una historia trágica que es explicada por Elika al ingresar a la zona. Además, las cuatro áreas son muy diferentes entre sí, no solo estéticamente, sino que para liberar cada una se deben cumplir objetivos diferentes. Aquí es donde entra el aspecto “Open World” de Prince of Persia.

En muchas entrevistas previas al lanzamiento, los desarrolladores se jactaban de que el jugador tenía libertades que no suelen tenerse en juegos como estos y que fue todo un logro plasmar una historia épica en un juego donde hay tanta libertad. Ahora bien, aquí no les vamos a discutir sobre la “historia épica”, porque realmente han hecho un gran trabajo con la narración. Pero a la hora de las libertades que tiene el jugador, tampoco es para tanto. El mapa tiene una zona central que conecta las cuatro áreas y el jugador puede elegir por cuál empezar. Es cierto que tiene poder de decisión, pero de aquí a llamarlo “Open World”, hay una gran diferencia.

Como bien dijimos, las Arenas del Tiempo ya se han ido para no volver. Así que en cuanto a jugabilidad este Prince of Persia es muy diferente al anterior. El paso es más lento y el combate mucho más estratégico. Antes era cuestión de presionar cualquier botón lo más rápido posible para que el príncipe salte arriba de un enemigo, haga la mortal hacia atrás y mate a cualquiera que aparezca en pantalla. Ahora las peleas son solo uno contra uno (o dos contra uno si se cuenta a Elika) y la idea es conectar combos de la manera más fluida posible. Además, al ser uno contra uno la cámara tiene más libertad para posicionarse en ángulos más cinemáticos. Entre los ángulos, los colores de los hechizos de Elika y la mezcla de cámara lenta, hacen del combate algo que no tiene desperdicio.

Las secuencias de plataformas también son diferentes al anterior, como también así a muchos juegos de este mismo estilo. Esto se debe a que en muchos sentidos la jugabilidad es más fluida y simple. Por ejemplo, en incursiones anteriores la mejor manera de progresar era planear los movimientos previamente y luego hacerlos, teniendo mucho cuidado en no apretar los botones antes de tiempo. Aquí no es tan importante el timing, sino tomarle la mano al ritmo. Porque una vez que te encuentras en el aire debes seguir saltando. Y aunque en ocasiones, entre la fluidez de las animaciones y la satisfacción de logar saltos imposibles te sientes en el cielo de los videojuegos, de vez en cuando el trance es interrumpido por una caída que creías que podías lograr. De todos modos, esto no es para nada frecuente, como sí lo es en juegos como Tomb Raider Underworld. De alguna manera lograron evitar estar atados al sistema de prueba y error que suele identificar a estos juegos.

En sí la jugabilidad se ha simplificado bastante, dándole un propósito diferente a cada botón (como en Mirror’s Edge). Por ejemplo, uno controla todo lo acrobático (saltar, deslizarse), otro controla las acciones de Elika, otro los ataques y otro la garra que el príncipe utiliza para treparse a las paredes o lanzar a los enemigos por los aires. Así es como en el combate puedes lograr impresionantes combos presionando solo algunos botones.

Entonces, mientras que la jugabilidad no es difícil de dominar, ni representa mucho desafío y las animaciones son tan fluidas y agraciadas que son un placer solo verlas, Prince of Persia se transforma en un juego para relajarse. Los gráficos solo acentúan aún más esta hipótesis ya que son simplemente hermosos. Personalmente en el pasado he tenido problemas con la técnica cel shading. En los juegos que lo he visto simplemente no cuadraba. Siempre parecía lavado, con pocos detalles. En cambio, en Prince of Persia es completamente lo contrario, me hace preguntar por qué no hay más juegos hechos con esta técnica. La diferencia principal con el resto es que aquí es mucho más detallado. Las texturas son mucho más ricas y los colores están elegidos a la perfección. Te puedes quedar horas mirando los paisajes que no te cansas. No caben dudas de que no hay un juego en el mercado que se vea como este y es único en todo su derecho.

En España Prince of Persia estará disponible desde el 11 de Diciembre para PC a €56,90 y Xbox 360 y PlayStation 3 a €66,90. El precio no le sorprende a nadie, ya que nos hemos acostumbrado a verlos así de altos, pero en este caso vale la pena. Aunque no haya mucha rejugabilidad y el modo historia solo dure 10 horas (con suerte) es un juego más que recomendado. Algunos se podrán decepcionar que este Prince of Persia es más lento que el anterior, pero diferente no quiere decir que sea malo.

Justo cuando creíamos que la saga Prince of Persia no tenía nada nuevo para ofrecernos, Ubisoft saca de su galera una nueva joya. Lejos de mecánicas que controlan el tiempo y un combate frenético, este nuevo título intenta entregar una experiencia más reflexiva y artística, y lo logra en grandes medidas. Prince of Persia tiene tan pocas fallas que parece injusto darle esta puntuación, pero la falta de dificultad y algunos que otros problemas menores evitan que llegue a la grandeza.

Conclusión: Resumen simple… piruetas locas en un mundo hermoso lleno de detalles. Elika es una de las mejores inteligencias artificiales vistas en los últimos tiempos. Sí, es un gran juego.

Puntaje: 92%

Escrito por Tomás Garcia

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