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Retrospectiva: Duke Nukem Forever


Algunos lo imaginaban, otros lo daban por hecho, y otros le perdieron el rastro hace tanto tiempo que dejó de interesarles por completo. Sin embargo, quienes hemos disfrutado de horas enteras en sesiones multijugador que involucraban a cuatro monitores sobre una mesa y una pila de cables enredados formando una precaria red LAN, sabemos que a pesar de los doce años que han pasado desde su anuncio oficial, hubiéramos hecho lo que sea para posar nuestras garras sobre el condenado juego. Con todo lo que ha pasado en los últimos días, creemos necesario hacer un repaso de todo lo que llevó a Duke Nukem Forever a su estado actual, junto con algunos detalles extra.

Allá en el ’91…

… cuando los gráficos EGA dominaban el mundo y Windows no era otra cosa que un concepto sacado de una película barata de ciencia ficción, fue cuando vimos al primer Duke Nukem (llamado “Duke Nukum” por cuestiones de licencia). Plataformas a rajatabla, un doctor loco haciendo desastres y el bueno de turno para detenerlo. No fue una maravilla tecnológica ni mucho menos. De hecho, tomó prestado mucho material del antiquísimo Turrican y de la cuestionada versión para DOS de Mega-Man. Pero tuvo lo suficiente como para lograr alcanzar una secuela (aunque debemos admitir, escribir secuelas en esa época era mucho más fácil que ahora) que cambió al doctor loco por los Rigelatins, pero sin dejar de lado el género de plataformas. 1993 fue el año de lanzamiento de Duke Nukem II, y debieron pasar tres años hasta que saliera la versión que en aquel entonces, hizo algo muy digno de Duke: Nos voló la cabeza.

El 29 de enero del año 1996 fue cuando se lanzó la primera versión 3D de Duke Nukem, bajo el obvio título de “Duke Nukem 3D”. Menos de tres años lo separaban de sus antecesores, pero la diferencia entre ellos casi podría haberse medido en años luz. Humor ácido, violencia, sangre, reducción del género femenino a simples juguetes sexuales al servicio tanto de Duke como de los alienígenas invasores, todo eso mezclado con una jugabilidad tremenda, la posibilidad de aplicar pequeños ajustes (¡que cambiaban el juego por completo! Darle 5000 puntos de daño a la pistola convertía las partidas LAN en verdaderos juegos de sigilo) y el hecho de que casi corría en cualquier ordenador hicieron que Duke Nukem 3D quedara grabado a fuego en nosotros.

El juego alcanzó varias plataformas, pasando por Mac, PlayStation, e incluso con disponibilidad en Xbox Live Arcade (cuesta 800 puntos Microsoft), pero la versión original para DOS siempre fue la mejor. Los packs oficiales, los niveles hechos por los fans y la apertura parcial de su código continuaron insuflando vida al juego. Hasta puede comprarse en GOG por unos pocos billetes, con compatibilidad para Windows y todo.

La Era Oscura

Desde entonces, Duke Nukem 3D no ha tenido lo que podemos llamar una secuela oficial. Es verdad que fueron lanzados títulos como Manhattan Project, pero nada tenía la sustancia suficiente como para ser declarada secuela. Las versiones exclusivas para consola fueron acribilladas por la crítica, y las versiones para consolas portátiles y teléfonos móviles poco agregaron a la mística original de Duke Nukem. Claro que esto no siempre fue así. En abril de 1997, tras el espectacular éxito de Duke Nukem 3D, no sorprendió para nada el hecho de que fuera anunciada una secuela llamada Duke Nukem Forever. Repitamos una vez más la fecha: 28 de abril del año 1997. Tras haber adquirido la licencia para utilizar el motor gráfico del Quake II (piensen en modificaciones al estilo Half-Life), se especulaba que la fecha de lanzamiento no estaría más allá de mediados de 1998. Sin embargo…

La competencia en el mercado de los juegos en primera persona estaba tomando temperatura. En mayo de 1998 vimos al extraordinario Unreal, y lo que podía hacer su motor gráfico. Noviembre del mismo año nos entregó a Half-Life, título que la crítica aclamó de forma unánime como juego del año, y casi once años después sigue siendo muy recomendado. El desarrollo de Duke Nukem Forever quedó atrapado entre estos dos gigantes como un sandwich, y llegó lo que sería para muchos una decisión muy cuestionada: El cambio del motor del Quake 2 por el motor del Unreal.

La preocupación era grande, principalmente porque aquella versión del Unreal Engine se llevaban muy bien con Glide, norma utilizada por la difunta 3dfx en sus tarjetas Voodoo, mientras que el motor del Quake 2 se apoyaba en OpenGL, lo que podría desencadenar problemas técnicos. George Broussard, prácticamente la mente maestra detrás de Duke Nukem, había dicho que la transición “no debería tomar más de seis semanas”, y que el juego estaría disponible en 1999.

Ese año fue en el que 3D Realms anunció la actualización del motor Unreal para Duke Nukem Forever. Varias imágenes inéditas fueron publicadas mostrando lo que podía hacer el motor hasta ese momento, pero no, nada se sabía de la versión final del juego. Al fin y al cabo, parecía que el año 2001 sería al fin “el año” cuando la compañía Gathering of Developers anunció que había adquirido los derechos de publicación para Duke Nukem Forever.

¿Y entonces…?

Y entonces… nada. Recién en mayo de 2001 se vieron algunos vídeos en la E3 de ese año, pero Duke Nukem Forever volvería a caminar en terreno fangoso al desaparecer Gathering of Developers, que terminó dentro de la esfera de influencia de Take-Two Interactive. Sin embargo, el año 2002 fue el más catastrófico para las esperanzas de ver al juego de una vez por todas en el mercado, cuando se supo que el juego iba a ser prácticamente re-hecho. Broussard anunció que “el 95 por ciento del diseño de los niveles había sido desechado”, al mismo tiempo que ya se sabía del abandono del Unreal Engine, en favor de un motor propio.

En este punto, Duke Nukem Forever estaba en el limbo. En 2003 Take-Two dijo que el juego no estaría listo para 2003, y Broussard respondió de forma literal que “Take-Two debería cerrar la maldita boca”. Entre 2004 y 2007 se escucharon diferentes rumores (como el de un posible cambio hacia el motor del Doom 3, que tardaron tres años en aclarar) y se confirmaron otros detalles como el reemplazo del motor de física en el juego. Hacia finales de 2007 apareció un “teaser” que mostró a Duke haciendo pesas, intercalado con lo que parecían ser imágenes del juego. Lamentablemente, no se vio nada más allá de eso, a pesar de las declaraciones de Broussard.

2008 fue un año de sentimientos encontrados para Duke Nukem Forever. Por un lado, un pequeño vídeo filtrado de un minuto y 22 segundos de juego nos mostraron un producto muy interesante, y que probablemente podría alcanzar las estanterías de una buena vez. Por el otro, 3D Realms decidió no presentar ningún material sobre Duke Nukem Forever en la E3 de ese año por considerarla de poca importancia, y lo único que se vio hasta fin de año fueron un par de imágenes del juego como regalo de Navidad para los fans.

Y así es como llegamos a 2009. Entre enero y febrero pasado, la cuenta de Twitter de Broussard desbordaba de actividad relacionada con Duke Nukem Forever, al punto de publicar incluso una lista de bugs. El 13 de abril pasado Broussard publicó que se había alcanzado un “milestone” en el desarrollo de Duke Nukem Forever. Pero el 6 de mayo, 3D Realms cerró sus puertas debido a falta de financiamiento, y el Twitter de Broussard entró en silencio de radio. De acuerdo al foro Duke4.net, el CEO de 3D Realms, Scott Miller, literalmente se aburrió de invertir dinero en la empresa, y la dejó en manos de Broussard para dedicarse a otros proyectos. Sin el apoyo y el consejo financiero de Miller cerca, Broussard no pudo mantener funcionando a 3D Realms. Todavía quedaba mucho dinero por invertir en Duke Nukem Forever, pero los billetes no aparecían. Así es como Broussard le muestra el juego a Take-Two esperando obtener unos €3.7 millones para terminarlo. Sin embargo, Take-Two ofrece €22 millones no para financiar el juego, sino para adquirir toda la propiedad intelectual sobre Duke Nukem. Take-Two solamente posee derechos de publicación, y el tener la franquicia Duke bajo su control hubiera sido interesante para ellos. Sin embargo, Broussard se rehusa y prefiere cerrar 3D Realms.

¿Por qué? Porque a pesar de doce años, fechas de lanzamiento fallidas, idas y vueltas, cambios de motores, detalles técnicos, renuncias e incorporaciones, Duke Nukem Forever sigue teniendo un potencial comercial como pocas veces se vio en el mundo de los videojuegos. Es decir, ¡vamos! ¡Hemos esperado esto por doce años! Si en verdad Broussard “sólo” necesita €3.7 millones para terminar el juego de una buena vez, es probable que aparezca algún jugador estrella como Electronic Arts o Microsoft con los billetes necesarios. Habría que ver la reacción de Take-Two, más allá de que sólo posea derechos de publicación, pero esto dejaría en claro que doce años de desarrollo no afectaron tanto a la franquicia Duke Nukem como se creía, y sigue cotizando alto.

Desde otro punto de vista, muchos creen que Broussard está acabado. Con lo difícil de la situación actual, se piensa que ninguna empresa que esté lo suficientemente cuerda le dará dinero a alguien que no ha podido completar un juego en más de una década, y que prefirió cerrar a una empresa y dejar gente en la calle antes de vender un proyecto cuyo valor lo dejaría bien posicionado para comenzar cualquier otra cosa. Piensen en John Romero y Daikatana por un momento, solo que Broussard ni siquiera tiene un juego terminado. Y el creciente material filtrado de Duke Nukem Forever hace creer que el título está definitivamente cancelado. Si alguien realmente espera vender un material que posee, no deja que sus desarrolladores lo anden filtrando en cada página web relacionada.

El sentimiento es de decepción, sin ningún lugar a dudas. Lo estábamos esperando, no solamente nosotros, sino todos los que hemos jugado alguna vez a un shooter en primer persona. Si Duke Nukem Forever no encuentra una nueva casa, el juego será rápidamente olvidado, pero el fracaso no. ¿Y qué es lo más triste de todo? Que actualmente hay varios juegos que se encuentran en una situación similar. Es decir… ¿alguien sabe algo sobre Alan Wake…?

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Escrito por Lisandro Pardo

Comentarios

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  1. Muy buen artículo. Pienso que al menos ha mantenido una plantilla de programadores, diseñadores, etc,… viviendo del vaporware.

    Al final tendrá que ceder, y vender los derechos si o si.

  2. Muy buena restrospectiva. La verdad es que yo he crecido con los rumores de Duke Nukem Forever. Aun recuerdo llevar a escondidas el Duke Nukem 3d a clase de informática y montar partidillas LAN mientras el profesor explicaba.

    Como dice el artículo, a pesar de todo, hay interés. Aunque me temo que los que tenemos interés somos los que jugamos al juego original y vivimos esa época. Si coges a cualquier chaval de ahora, no sabe lo que es Duke Nukem 3d y si se lo enseñas se reirá de sus gráficos.

    En fin, esperemos que EA o Microsoft pongan pasta y saquen el juego.

    • Sicosamo, no iríamos a clase juntos?? IES Antonio Machado? 😛 Era gracioso pensar que estando la clase a oscuras (el profesor "enseñaba" usando un proyector) se nos verían los reflejos de los flashazos que pegaba el juego con las explosiones y demás… Esas partidas a 8 jugadores no se me olvidarán en la vida.

      Una pena la cancelación está claro, pero después de taaaaaanto tiempo, sabrán mantener la esencia del juego y que resulte tan adictivo?

  3. Lo veo de tres opciones:

    1. Entre los fans, se reúne el dinero requerido (mediante donaciones, compra de artículos relacionados con el juego, etc).

    2. Se libera el código y el motor a licencia GPL y la comunidad de software libre une esfuerzos y tenemos una versión libre y particpativa de Duke Nukem.

    3. Se realiza un juego GPL partiendo de 0, con la participación y apoyo (sí, también incluye el económico) por parte de los fans.

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