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¿Cómo funciona la pistola Nintendo Zapper en los viejos televisores CRT?

¡Ahora en cámara lenta!

Cómo funciona la pistola Nintendo Zapper

Cae el primer pato, cae el segundo, el tercero se escapa… y el perro se ríe en nuestra cara. Bendito, maldito Duck Hunt y sus eternas cacerías. Pero los juegos como Duck Hunt en la Nintendo NES no se sostienen por sí solos, y necesitan la presencia de una pistola Zapper. Su funcionamiento parecía mágico a mediados de los ’80, y no había televisor que rechazara sus disparos. Hoy la historia es muy diferente con las pantallas LED dominando el mundo, ¿pero cuál era el truco? ¿La pistola «dispara» o «recibe»? Los Slo Mo Guys tienen la respuesta…


La Nintendo Zapper se remonta a febrero de 1984, cuando apareció en tierras japonesas con el nombre original «Kōsen jū shirīzugan». El mercado occidental debió esperar hasta octubre de 1985 para recibirla, mismo mes en el que debutó la consola NES. Eso significa que la Zapper fue un «producto de lanzamiento» para Nintendo en los Estados Unidos, pero no así en Japón, con una diferencia de siete meses.

En la superficie, el funcionamiento de la Zapper está a la par de muchos trucos mágicos. Apuntamos, disparamos, el pato se muere. Pero no hay proyectiles ni nada que se le parezca. Entonces, ¿cómo funciona exactamente la pistola Zapper? Gracias a un reciente vídeo publicado por los Slo Mo Guys, hoy podemos ver la acción completa en cámara lenta.


El secreto de la Nintendo Zapper


En lo personal, creo que jamás voy a cansarme de las cámaras que utilizan los Slo Mo Guys. Sabemos bien que cada frame es dibujado línea por línea en un televisor CRT de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha, pero al ver esto en 10.000, 82.000, y 1.750.000 FPS, la situación cambia por completo. La llamada «percepción del movimiento aparente» termina de completar la ilusión, ya que el televisor procesa una línea a la vez, pero nosotros observamos una pantalla completa.

Ahora, cuando tiramos del gatillo, la pistola Zapper envía una señal a la consola (que termina de dibujar el último frame), y automáticamente presenta un nuevo frame de color negro que cubre la pantalla. El siguiente frame se encarga de identificar un «objetivo válido» dibujando un cuadrado o rectángulo blanco sobre él, pero conservando el fondo negro.

Si el fotodiodo de la pistola logra registrar este cambio de luz (o sea, del frame negro a la detección del rectángulo blanco), la consola contabiliza un acierto, genera un nuevo frame que actualiza la puntuación, y otro frame adicional con el sprite actualizado (en este caso, el pato muerto). ¿Qué sucede cuando hay múltiples blancos? La consola dibuja los rectángulos en diferentes frames, evitando así errores de detección.

En resumen, todo el ciclo de la Nintendo Zapper se reduce a cuatro frames. La pistola no dispara nada y el televisor no recibe datos. Por el contrario, la pistola es el «receptor». El diseño es tan inteligente que Nintendo se las arregló para utilizarlo como control de menú en Duck Hunt: Si disparamos lejos del televisor, la pistola cambia el modo de juego, y disparar a la pantalla equivale a presionar Start.

(N. del R.: La imagen pertenece a Kurayba en Flickr, CC BY-SA 2.0)


Escrito por Lisandro Pardo

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