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EVE Online y su economía millonaria

Para el ojo no entrenado se presenta como un juego en línea más. Pero a medida que se atraviesan sus primeras capas, EVE Online revela una identidad que va mucho más allá del clásico universo virtual lleno de jugadores. Uno de los factores que capturó la atención de millones es el de su economía, la cual ha alcanzado un nivel de complejidad tal que sus desarrolladores contrataron en 2007 a un economista profesional con el objetivo de monitorearla…

No es la primera vez que un videojuego incorpora un sistema de economía en su mecánica, y definitivamente no será la última. De hecho, para algunos títulos es un componente esencial. Pensemos en cosas como la saga Elite, los Privateer, Freelancer o la serie X. Tenemos en camino al enorme Star Citizen, y la cuarta entrega de Elite está en pleno desarrollo. Sin embargo, si quieres a lo que probablemente sea el ejemplo más moderno y contundente de comercio espacial, estás buscando a EVE Online. En lo personal, nunca ingresé al juego por una sola razón: Sé que va a consumir mi alma, y que perderé contacto con el mundo exterior por meses. En febrero del año pasado, EVE Online superó la marca de los 500 mil jugadores suscritos. El número no parece tan grande en relación con otros MMO, y ya lleva más de una década en línea, una cantidad de tiempo considerable para cualquier juego con estas características. Pero ahí está la clave de su éxito: Hay que pensar en EVE Online como un experimento socioeconómico gigante, más que como un MMO.

EVE Online

Después de todo, ¿qué título tiene su propio economista? Se trata del doctor Eyjólfur Guðmundsson, y se sumó a las filas de EVE Online cuando sus desarrolladores en CCP Games publicaron un anuncio buscando a un profesional para vigilar de cerca la evolución económica del juego. Guðmundsson siempre se sintió atraído por el concepto de EVE Online, y cuando se materializó esta solicitud de un economista, no lo dudó ni por un segundo. EVE Online posee su propio banco central, y los llamados “créditos interestelares” tienen como rol la capacidad de intercambio, en vez de transformar a sus jugadores en millonarios. Aún así, el crédito interestelar mantiene varios puntos en común con el dinero real, al punto de causar conflictos diplomáticos, e incluso batallas enteras. El famoso “Baño de Sangre de B-R5RB”, la batalla más grande que se haya llevado a cabo dentro del juego, comenzó porque alguien se olvidó de pagar una cuenta.

A la hora de convertir créditos interestelares a dólares, no hay una equivalencia precisa, pero CCP Games habló de un mínimo de 300 mil dólares perdidos en esa batalla, debido a la monstruosa cantidad de naves destruidas. Aún así, Guðmundsson habla de consumo y no de pérdida. Cualquiera podría haber creado más dinero para “compensar” la pérdida, pero los créditos no funcionan así. Su presencia en el juego está vinculada al valor económico generado (léase misiones, minería y fabricación), lo que demanda una serie de medidas y ajustes constantes, desde el cobro de impuestos en las transacciones hasta la comercialización de ítems que permiten progresar en el juego, un factor que ayuda a evitar la inflación. Ahora, ¿cuántos créditos hay hoy en EVE Online? El cálculo de Guðmundsson es de unos 600 billones (6 x 10^14), algo así como unos 18 millones de dólares. En resumen, EVE Online tiene banco central, un instituto que funciona de modo similar a un ministerio de economía, y un gobierno con sus desarrolladores. No hay burbujas, inflación o deflación. ¿Tal vez nos quieran prestar algunas ideas…?

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Escrito por Lisandro Pardo

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