Le 24 octobre 2026, RPCS3 a annoncé l’utilisation de SegmentHeap sous Windows à la place de l’ancien NT heap pour la recompilation PPU/SPU. Pour Gran Turismo 6, le projet rapporte un temps passé de 2 min 50 s à 1 min 55 s sur un 9950X3D, avec un gain annoncé lorsque de nombreux threads sont utilisés.
Pourquoi RPCS3 parle de 48 % alors que l’attente baisse de 32,4 %
SegmentHeap est le mécanisme de gestion du tas mémoire choisi pour remplacer l’ancien NT heap dans cette opération. Les deux pourcentages décrivent des mesures différentes à partir des mêmes durées : le temps écoulé baisse de 32,4 %, tandis que le débit de recompilation augmente d’environ 47,8 %, arrondi par RPCS3 à 48 %.
| Mesure | Avant | Avec SegmentHeap | Variation |
| Temps de recompilation | 170 s | 115 s | −55 s, soit −32,4 % |
| Débit relatif de recompilation, indice 100 avant le changement | 100 | 147,8 | +47,8 % |
Ce que le résultat signifie pour le jeu
Le benchmark mesure le temps de recompilation PPU/SPU, pas les images par seconde en jeu. VideoCardz indique que le code compilé est mis en cache pour les lancements suivants.