Le 24 octobre 2026, RPCS3 a annoncé l’utilisation de SegmentHeap sous Windows à la place de l’ancien NT heap pour la recompilation PPU/SPU. Pour Gran Turismo 6, le projet rapporte un temps passé de 2 min 50 s à 1 min 55 s sur un 9950X3D, avec un gain annoncé lorsque de nombreux threads sont utilisés.

Pourquoi RPCS3 parle de 48 % alors que l’attente baisse de 32,4 %

SegmentHeap est le mécanisme de gestion du tas mémoire choisi pour remplacer l’ancien NT heap dans cette opération. Les deux pourcentages décrivent des mesures différentes à partir des mêmes durées : le temps écoulé baisse de 32,4 %, tandis que le débit de recompilation augmente d’environ 47,8 %, arrondi par RPCS3 à 48 %.

MesureAvantAvec SegmentHeapVariation
Temps de recompilation170 s115 s−55 s, soit −32,4 %
Débit relatif de recompilation, indice 100 avant le changement100147,8+47,8 %

Ce que le résultat signifie pour le jeu

Le benchmark mesure le temps de recompilation PPU/SPU, pas les images par seconde en jeu. VideoCardz indique que le code compilé est mis en cache pour les lancements suivants.