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Retroinformática: Space Invaders (1978)

Difícilmente podamos encontrar un lector de NeoTeo que no haya jugado alguna vez al clásico Space Invaders. Detrás de un argumento muy sencillo, este videojuego de 1978 esconde una mecánica enormemente adictiva y resulta difícil dejar de jugarlo. A lo largo del tiempo se han creado versiones para casi todas las plataformas de hardware existentes, y es posible que se encuentre entre los cinco o diez juegos de vídeo más populares de todos los tiempos. Este es uno de los motivos por que a pesar de su antigüedad, aún lo sigamos encontrando en cualquier local de recreativas. Nos tomamos un recreo y en lugar de analizar un ordenador retro, hoy vamos a contarte la historia del Space Invaders.

Space Invaders tuvo origen en el seno de Taito, una pequeña compañía japonesa fundada en 1953 que había comenzado fabricando máquinas de “vending” para luego cambiar su estrategia y dedicarse a la creación de máquinas arcade. Uno de sus primeros productos fue un “clon” del afamado Pong, y el éxito de ventas conseguido convenció a sus directivos de que sería buen negocio comenzar a producir juegos nuevos, basados en ideas propias. Toshihiro Nishikado, quien terminaría siendo el cerebro detrás del Space Invaders, era uno de los programadores que trabajaba en el seno de Taito.

La mecánica del juego no podría ser más simple.

La historia del nacimiento de este adictivo videojuego es ambigua, y existen al menos dos versiones sobre el origen de la idea. Una de ellas dice que Nishikado presentó como argumento para un juego la historia de un soldado que, parapetado tras unas trincheras, disparaba a una serie de filas de enemigos que iban acercándose a él. Pero en Taito creyeron que sería demasiado violento (recordemos que era 1978 y los juegos eran mucho más tranquilos que los actuales) y que les traería problemas. Luego de pensarlo un poco decidieron cambiar a los humanos por alienígenas y naves espaciales, dando lugar al videogame que todos conocemos.

Existen versiones para casi todas las plataformas de hardware.

La segunda versión es un poco más “psicodélica”: parece que la idea original del juego surgió de un sueño que tuvo Nishikado. En este sueño es Navidad, y un niño mira al cielo esperando la llegada de Papá Noel. Pero en vez de aparecer el trineo del bonachón Santa Claus, comienzan a descender lentamente unos seres extraterrestres. El niño, consciente de que la Tierra puede ser destruida por los malvados alienígenas, crea un láser casero con la ayuda de unas pinzas, un tapacubos y una batería de coche y – parapetándose detrás de unas protecciones- hace lo imposible por acabar con esta amenaza. ¿Cual de las dos versiones es la correcta? Nadie lo sabe. Quizás ambas sean apócrifas, pero tienen su encanto.

Como era habitual en aquella época, el programador -en este caso Toshihiro Nishikado- tenia a su cargo todo el proyecto. A diferencia de lo que ocurre hoy, donde un equipo de varias personas se divide las tareas necesarias para desarrollar un videojuego, Toshihiro se encargó personalmente del desarrollo, del diseño, de la programación y del sonido del juego. Luego de algunos meses de trabajo, en 1978 nació Space Invaders, la recreativa que haría definitivamente famosos los videojuegos en todo el mundo. El argumento final no podía ser más simple: parapetado tras unos verdes escudos cósmicos, el jugador debía vencer a 4 filas de aliens que se aproximan a él más y más rápido cada vez, evitando ser alcanzado por sus destructivos rayos.

A pesar de que el juego tiene una estructura muy simple resulta absolutamente adictivo. El jugador controla un cañón ubicado en la base de la pantalla que puede moverse a la derecha o izquierda. Un tercer botón le permite efectuar disparos con los que debe ir destruyendo uno a uno los aliens invasores que van acercándose, mientras evita ser alcanzado. Existen tres variedades de enemigos, denominados «pulpo«, «cangrejo» y «calamar» (el programador reconoció que se había inspirado en la novela de HG Wells: «La Guerra de los Mundos» para diseñar a los personajes), más una “nave nodriza” o platillo volador. En efecto, periódicamente y tras un intervalo de tiempo seleccionado al azar aparece en la parte superior de la pantalla (por encima de las filas de invasores), un platillo volador que se mueve aleatoriamente de derecha a izquierda o de izquierda a derecha. Derribar este OVNI nos proporciona una buena cantidad de puntos cuyo número exacto varía también al azar.

Existen tres variedades de enemigos.

Existen además cuatros escudos de protección, similares a un bunker y ubicados entre la nave controlada por el jugador y las filas de enemigos, que nos proporcionan una cierta protección aunque también suponen una molestia a la hora de derribar las naves invasoras. A lo largo de los años los jugadores han elaborado diferentes estrategias para sobrevivir durante más tiempo. Una de las mejores consiste en ir eliminando los invasores columna a columna, desde uno de los lados. Dado que cada vez que la “armada alien” llega a uno de los bordes de la pantalla desciende un poco, por lo que eliminar alienígenas de esta manera hace que demoren algo más de tiempo en bajar.

Si analizamos el hardware que se utilizó en las recreativas comerciales de Space Invaders nos damos cuenta de las limitaciones a las que se enfrentaban los diseñadores de la época. Seguramente -como ocurre hoy a los que programan juegos para una PS3 o Wii– estaban convencidos de tener en sus manos verdaderas «innovaciones revolucionarias«, pero visto en perspectiva se trataba de un hardware muy pobre. El corazón de la recreativa era un ordenador basado en el microprocesador Intel 8080 (el mismo del Altair 8800) corriendo a 2 MHz, con gráficos implementados a partir de un búfer de imágenes de 1 bpp (bit per pixel). Esto significaba que los gráficos de la primera versión de la recreativa de Taito -al igual que otras de la época- eran monocromáticos.

¿Gráficos monocromáticos? ¡Pero si todos hemos visto objetos de diferentes colores en Space Invaders! Es cierto, pero el color no es más que un truco basado en espejos. Esos “increíbles efectos de color” que vemos en el juego existen por que existe una pantalla sobre la que se reflejaban bandas coloreadas. En cada máquina de Space Invaders había un monitor de ordenador colocado horizontalmente que proyectaba la imagen sobre un espejo situado en forma vertical. El espejo tenia un fondo con motivos espaciales dibujados, consiguiendo el efecto que todos conocemos y que podemos ver en el artículo. Los característicos efectos de sonido que aparecen a lo largo del juego se implementaron individualmente, con distintos componentes electrónicos.

Uno de los conceptos más importantes que se incluyó en este juego fue el que -durante muchos años- sería el leit-motiv de los videojuegos: el Hi-Score. El simple hecho de registrar en una memoria interna de la máquina cual había sido el responsable del puntaje más alto despertaba en los jugadores el deseo de poner sus iniciales allí. El otro cambio importante introducido por Space Invaders tiene que ver con el tiempo de juego. Hasta su aparición lo normal era que los videojuegos de las máquinas recreativas otorgasen un determinado tiempo fijo al jugador. Pero Space Invaders cambió este modelo proporcionado tres vidas y dejando en manos del jugador la posibilidad de “resistir” todo el tiempo que pudiesen.

Boceto dibujado por Toshihiro Nishikado.

El juego de Toshihiro Nishikado se convirtió en un éxito absoluto, que no involucró solo a Japón. Cuando Midway obtuvo la licencia del Space Invaders desembarcó en Estados Unidos y tomó por asalto los bares y salones recreativos primero, y a las cafeterías, pizzerías y negocios de todo tipo después. Todos los comerciantes querían tener en su local una máquina de Space Invaders. Como es lógico, no tardaron en salir al mercado los primeros clones ya que (algo completamente impensable hoy día) el juego no estaba sujeto a copyright. Esto facilitó las cosas a los competidores de Taito, que rápidamente sacaron a la venta sus propias versiones bajo títulos atractivos como “Space Invaders Deluxe”, “Super Invaders”, “Fast Invaders”, etcétera.

El juego además tuvo innumerables adaptaciones a lo largo de los años, apareciendo versiones para casi cualquier plataforma que puedas imaginar. ¡Si hasta la hoja de cálculo Calc tiene un Space Invaders escondido en su interior! Si no nos crees, puedes abrir una hoja de cálculo vacía en Calc, escribir “=GAME(“StarWars”)” en cualquier celda y pulsar la tecla Enter. Verás como se abre  pantalla con instrucciones (en alemán) y luego podrás jugar utilizando la barra espaciadora para disparar y las teclas de cursor para mover el cañón. Según los voceros de Taito, Space Invaders ha facturado más de 500 millones de dólares a lo largo de su historia y se dice que luego de su salida al mercado el gobierno de Japón tuvo que cuadruplicar la producción de monedas de yen por la escasez que el juego estaba provocando. Quizás sea una exageración, pero lo cierto es que el juego se convirtió en un verdadero clásico ¿No te parece?

Diagrama de flujos de Space Invaders

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Escrito por Ariel Palazzesi

Comentarios

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  1. No conocía ese eater egg de Calc, pero lo he probado en la versión 3.3 y no me sale. Ni escribiendo “=GAME(“StarWars”)” ni tampoco =GAME(“StarWars”).

  2. Perdonadme el off-topic, pero el anuncio de Google que siempre sale abajo de la página se "esconde" tras los videos flash insertados en las noticias. El amigo z-index…
    Saludos,

    • #3 Creo que esconder el anuncio de Google rompe toda la esencia de la publicidad, que es que el visitante le haga clic y luego se junten las monedas en adsense. Digo yo.

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