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GeForce GRID: Juegos en la nube bajo Nvidia Kepler

Una de las limitaciones más importantes que deben enfrentar los sistemas de streaming de videojuegos en la nube es el de la velocidad de acceso, pero eso no quiere decir que sus responsables no deben enfrentar desafíos muy grandes del lado de los servidores, comenzando por los problemas de latencia y el consumo de energía. La gente de Nvidia ha presentado una solución integral para estos problemas en su conferencia GTC 2012, y lleva el nombre de GRID. En esencia, la plataforma GRID puede virtualizar GPUs, ofreciendo varios streams simultáneos de juegos con un único GPU, y con un consumo de energía más bajo de lo normal.

Contar con una tarjeta gráfica más poderosa tiene sus beneficios, pero en estos últimos meses, esta clase de hardware se enfrenta a un desafío enorme. El vídeo integrado y “discreto” continúa ganando poder de procesamiento, mientras que las plataformas alternativas también están haciendo un esfuerzo importante para quedarse con un trozo del pastel. El streaming de videojuegos a través de la nube con servicios como OnLive y Gaikai está cambiando algunas reglas. Por supuesto, siempre habrá usuarios que necesiten una tarjeta gráfica poderosa, y no necesariamente será para aplicarla sobre juegos. Esto ha quedado demostrado en la conferencia GTC 2012 llevada a cabo por Nvidia. Algunas de las demos de virtualización y poder de procesamiento del hardware Nvidia sobre el escenario han sido impresionantes, pero a pesar del perfil técnico de la conferencia, el CEO de Nvidia Jen-Hsun Huang también enseñó algo para los jugadores.

De acuerdo a las palabras del CEO, la arquitectura Kepler es la primera en ser diseñada pensando en la nube, y esto se comprueba a través de GeForce GRID. En primera instancia, un GPU basado en GRID será capaz de entregar hasta ocho streams simultáneos, por lo que efectivamente se “virtualiza” el GPU. Al arrojar más carga sobre los GPU, los servidores pueden usar sus CPU para procesar más streams de juegos y servir a una mayor cantidad de usuarios. El segundo punto de importancia está en el consumo de energía, ya que GRID puede reducir a la mitad la energía requerida por cada stream, en comparación a lo que ahora llaman “juegos en la nube de primera generación”.

En esta clase de servicios, la latencia es un factor crítico para obtener una experiencia positiva. Jen-Hsun Huang explicó que un juego en un sistema “consola-TV” puede alcanzar una latencia de 166 milisegundos. En los sistemas actuales de juegos en la nube, la latencia asciende a casi 300 milisegundos, pero con la intervención de GRID, el servicio Gaikai puede ofrecer latencias que están incluso por debajo de esos “ideales” 166 milisegundos, restando casi 100 milisegundos de las soluciones actuales. Con GeForce GRID dentro de la ecuación, los servicios de juegos en la nube no estarán anclados al concepto de “un GPU por jugador”, disparando su eficiencia y abriendo la posibilidad de precios más accesibles para los usuarios.

Escrito por Lisandro Pardo

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