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Consolas que fueron ordenadores (y viceversa)

Un breve repaso histórico

Desde que A.S Douglas creó, en el marco de su tesis de grado en interacción de humanos y ordenadores, el primer juego gráfico para ordenador, el amor entre los bytes y los juegos se ha ido desarrollando hasta llegar a los niveles que hoy conocemos, donde vemos consolas que son tan potentes como algunos ordenadores. Mucho antes del presente y del futuro, hubo un tiempo en donde la separación entre consolas y ordenadores también fue menos explícita, y por eso hemos preparado un artículo sobre las Consolas que fueron ordenadores (y viceversa)

Presente y futuro de las consolas-ordenadores

Gigas de capacidad para almacenar tus partidas guardadas a cada minuto, conexión a internet con posibilidad de revisar el correo y leer Neoteo mientras descansas los pulgares. Discos duros internos, procesadores potentes y mucho más es lo que las consolas de videojuegos nos otorgan hoy, como si fueran ordenadores convencionales a los que se les ha añadido un mando de control y una suite multimedia de gestión de juegos.

Para quienes han sido parte de una 3era y 4ta generación de videoconsolas la idea de tener ordenadores dentro de la consola (o viceversa) puede ser un poquito extraña, pero para quienes juguetearon con la segunda generación, el concepto de Video Entertainment System era un poco menos inseparable del Home Computer de lo que muchos creemos. Es así que aquellas consolas que no eran ordenadores como tales, a veces traían ampliaciones para convertirse en ordenadores (o viceversa).

Módulos de expansión de antaño

Con este sistema de ampliación, la idea era lograr que en un mismo aparato la familia encontrase nuevas actividades para realizar a parte de la de jugar o de… ¿computar? Vendiendo estas ampliaciones como accesorios de terceros, las compañías de consolas se hacían un lugar en la pujante industria informática y las consolas se convertían en ordenadores domésticos, que los jóvenes del hogar aprovechaban ahora como un espacio virtual en donde cargar programas o incluso desarrollarlos ellos mismos usando BASIC, por lo que el ocio también se transformaba en aprendizaje. Los ordenadores personales en ese tiempo costaban mucho dinero, y la oportunidad de acceder a las funciones más convencionales de ellos comprando sólo un adaptador hicieron que cientos de miles accedieran por primera vez a algo llamado ordenador hogareño.

¿Qué contenían estas ampliaciones? Muchas traían software que servía para dibujar y también algunas proveían de sintetizadores musicales como para divertirse de otra forma con las consolas. En general venían en forma de cartuchos que a través de ROM y un teclado que daban estas nuevas posibilidades a lo que meses antes parecía un producto final. Veamos algunos de ellos.

Spectravideo CompuMate SV01  (Atari 2600)

Poco resta por hablar de Atari 2600 de 1977, una consola que hacía babear a grandes y chicos ante las vidrieras de las tiendas que la exhibían. El joystick clásico, la carga de los cartuchos, los 128 bytes de RAM y los 4kb de ROM que hicieron historia en aquella consola que se conseguía por 200 dólares y vendió 30 millones de unidades. También con delirios de grandeza como otras consolas y ordenadores de la época, Atari lanzó la expansión CompuMate SV01, creada por Spectavideo, compuesta por un teclado de membrana con conectores de interfaz que se colocaban en la ranura del módulo de la consola.

Tenías que conectarlo en los dos puertos de los joysticks y de repente la consola quedaba convertida en un ordenador hogareño bastante compacto con el que podías escuchar música a través de la reproducción de cintas, además de la grabación de datos en ellos. En cuanto a Software tenías a Basic como la solución para desarrollo de programas, un sintetizador de música y una aplicación para dibujar y hasta animar muy limitadamente. El paquete terminaba con muestras de sonidos e imágenes de uso libre.

Expansion Module #3, Coleco Adam (Coleco Vision)

1982 era un año donde los video juegos estaban en plena edad de oro, y sin titubear ni un poco la compañía Coleco introdujo al mercado su ColecoVision. Esta consola de videojuegos fue lanzada con un catálogo de 12 títulos, que al terminar 1984 ya llegaban a una cantidad de casi 150. Además de ser una de las consolas más acertadas según su generación, teniendo a Donkey Kong de versión arcade como título insignia, ColecoVision tuvo que enfrentarse ante la ambición de ser ordenador también.

Aprovechando su estructura y sus puertos de expansión, ColecoVision mutó a ordenador-consola. ¿Cómo lo hizo? Con los módulos de expansión. El primero de ellos le daba compatibilidad con Atari 2600, con lo que su librería de software se convertía en la mayor de la época. El segundo módulo le daba la posibilidad de conectar un volante y una pedalera para los juegos de coches, pero el cambio vendría en el módulo #3, que convertía la consola a ordenador, cuyo nombre era Coleco Adam. Teclado, paquete de datos digitales, unidad de cassete y más funcionalidades que, adivinen, no tuvieron mucho éxito.

ProModule SX-1 (AMIGA CD 32)

Llegando a la quinta generación de las consolas, la Amiga CD 32 (por los 32 bits que tenía y el soporte de CD-ROM que el que venía) llegó a las tiendas a finales del 93, y aunque fue rápidamente olvidada, dejó un poquito de historia. Creada desde las entrañas de la Commodore Amiga 1200, había dejado de lado el floppy y el teclado para poner una lectora de CD. Pero tal vez lo más relevante de esta consola es justamente lo que nos interesa, sus periféricos.

El paquete compuesto por ProModule, DCE SX-32 y Paravision SX-1 era quien le daba nueva identidad a la consola convirtiéndola en un pequeño ordenador con las funciones de Amiga 1200. También se le podía volver a poner un floppy, un teclado IBM y un disco duro.  El procesador de 25MhZ de Motorola fue una buena actualización para ese modelo.

Playstation to Linux (PS2)

De PS2 conocemos su módem y sus capacidades de expansión, pero muchos no conocen otro aspecto de conversión a ordenador de la consola de Sony. Oficial de la compañía en 2002, quien tenga una PS2 debe saber que existió y existe una forma de convertir la pantalla de diversión a una distribución Linux utilizando Playstation 2 to Linux. Al paquete clásico se le agrega un teclado y un ratón USB, además de un adaptador de VGA, un adaptador de red PS2 (Ethernet), y un disco duro de 40 GB de disco duro (HDD). Una tarjeta de 8 MB de memoria para realizar la instalación del sistema, que tenía una interfaz bastante poco intuitiva.

El impacto y la comunidad fue tan grande, que incluso Sony fue demandada cuando quiso retirar esta posibilidad de la PS3. Otra consola moderna con esta conversión fue GPX2, con el Cradle, que le daba funciones de ordenador para navegar y jugar en internet, algo que se viene buscando desde hace décadas por las consolas y sus expansiones. ¿Recuerdan el Satella View de Super Nintendo? ¿No era una especie de DLC Downloader de los 90?

Commodore 64 y C64GS

El camino de la Commodore 64 fue a la inversa de lo anteriormente mencionado, pues Commodore 64 era un ordenador de 8 bits que se vendía como tal y no como una consola hogareña, a pesar de que lo sería también.  En Agosto de 1982 la Commodore 64 salió a la superficie con sus 64 kb de RAM, un CPU de 1.023 MHz para la versión NTSC y una placa de sonido adelantada para la época. Con 20 Kb de ROM la expansión se hacía visible, y esto llegó en 1983, cuando Atari 400/800 y Apple II competían en la escena con mejores gráficos, aunque utilizando sus ports disponibles para periféricos que Commodore 64 administraba por separado.

Commodore 64 entonces aprovechó este port para los cartuchos de juegos y la salida a RF Out para la TV convirtiéndose en consola, lo que también generó una inflación sobre su precio que fue uno de los desencadenantes de la crisis de los videojuegos en 1983 que terminó con la segunda generación de consolas en los EEUU. Más tarde, en 1990. Commodore 64 tendría su propia consola versionada en la llamada CG4GS (Commodore 64 Gaming System), pero fue todo un fracaso del que algún día contaremos la historia.


¿Faltan más? Por supuesto. Esta no es ni la mitad de las consolas u ordenadores que tenían estas posibilidades de transformarse. De hecho, el intento por conectarse a internet para jugar o para revisar el correo por parte de las consolas existe desde hace dos décadas, y las expansiones como las del módem para Sega Mega Drive o para SuperNintendo son unos lindos recuerdos.

Por el lado de los ordenadores que se convertían en consola la búsqueda es menos prolífica o, desde otro punto de vista, demasiado populosa. Es que desde que los joysticks se conectan a la PC y los gráficos son cada vez más poderosos, los ordenadores personales comenzaron a ser consolas en potencia por sus propias cualidades, sin requerir módulos de expansión. Como dijimos, consolas hay más, pero estas expuestas fueron las que tenían los cambios más característicos y la que más se utilizaron mundialmente, inspirando a la generación actual de consolas superpoderosas.

Te invitamos a contarnos más experiencias sobre este tipo de expansión y transformaciones y en cómo crees que podrían volver a ser adaptados a la industria actual de las consolas, donde cada una es un ordenador en sí mismo.

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Escrito por Nico Varonas

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