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Creando el simulador de un ordenador espacial de los años ’60

No apto para impacientes

Simulador de ordenador

Una de las grandes ventajas que nos concede la tecnología actual es que tenemos la posibilidad de reproducir el funcionamiento de viejos sistemas con un alto nivel de precisión. Dos ejemplos clásicos y recurrentes son la máquina Enigma y el módulo de navegación Apolo, pero hoy vamos a mencionar un caso aún más extremo. David Given, mejor conocido como Hjalfi en YouTube y Twitter, decidió crear el simulador de un ordenador de los años ’60 utilizado en varios proyectos espaciales, y lo más impresionante es que compartió su trabajo en un vídeo de ocho horas y media…


El OBP, siglas para On-Board Processor, fue diseñado originalmente en el año 1968, y utilizado en diferentes proyectos espaciales. Uno de los más importantes fue el telescopio OAO-3 Copernicus, el más exitoso de toda la serie OAO (Orbiting Astronomical Observatory), con una misión que se extendió desde agosto de 1972 hasta febrero de 1981.

David Given, también conocido como Hjalfi, compartió detalles técnicos muy interesantes sobre el OBP en su página oficial: 18 bits, arquitectura Von Neumann, datos y código compartiendo el mismo espacio de direcciones, protección de memoria, DMA… en resumen, un sistema muy agradable para trabajar. Ahora, con una frecuencia de 250 KHz, el OBP tiene serias limitaciones en lo que se refiere a velocidad, pero David no se conformó con un análisis superficial, y decidió crear un simulador… de principio a fin:


Simulador de OBP, un ordenador de los años ’60


Tus ojos no te engañan: El vídeo dura ocho horas y media, y equivalen a tres días de trabajo. La introducción dura cinco minutos, pero el ensamblador abarca más de una hora, y el resto está enfocado sobre el simulador. Uno de los detalles más interesantes del ensamblador es que de acuerdo a la documentación original, debía ser programado usando lenguaje natural. En realidad, el ensamblador no «entiende» las palabras por así decirlo, sino que ciertas frases clave están asociadas a instrucciones específicas.


Un ejemplo del manual oficial. Salvo por detalles aislados… es inglés.

Esto prueba que programar en lenguaje natural es algo que hemos explorado durante décadas, y que nunca terminó de ganar tracción. David explica que el idioma inglés es fundamentalmente ambiguo y dependiente de su contexto, mientras que los lenguajes de programación son el opuesto exacto. Tal vez el lenguaje sea fácil de leer e interpretar para nosotros, pero también es fácil que el ensamblador termine de cabeza. Ante la posibilidad de errores, es más cómodo para el programador eliminar cualquier fuente de ambigüedad, y escribir las instrucciones directamente.

¿Quieres saber más? ¡Enlace abajo!


Sitio oficial: Haz clic aquí

Fuente: Hackaday


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Escrito por Lisandro Pardo

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